PPTQ抜けたトリココントロールについて(2)
2015年7月30日昨日の続きを追記
・五分からちょっと有利くらい
欠片の双子コンボ/Splinter Twin Combo
・不利
赤緑トロン/RG Tron
バーン/Burn
・無理臭い
精力の護符ランプ/Vigor Ramp
について
・欠片の双子コンボ/Splinter Twin Combo
非常に型が多いので自分の基本的な考え方から記載します。
まず、双子は主に3つに分類され、コンボ要素が強い方から順に
RU純正、RUB(グリクシス)、RUG(タルモツイン)に分類されます。
ここからさらに、対戦相手によってサイドプランが若干異なり、
「コンボを優先したサイド」か「フェア勝ちを優先したサイド」
「殺意」に分かれます。
具体的にはそれぞれ以下がサイドインされます。
・コンボを優先したサイド
・《呪文滑り/Spellskite》
・《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
・《払拭/Dispel》
・《否認/Negate》
など
・フェア勝ちを優先したサイド
・《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
・《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
・《スラーグ牙/Thragtusk》
・《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
・《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
など
・殺意
・《血染めの月/Blood Moon》
対戦相手のデッキ自体がどの型で、対戦相手がどのサイドプラン
を優先してくるのかorきたのかを見極めた上でのIN/OUTが重要
と考えます。
とはいえ、コンボプランを全く捨ててくるということは通常ない
ため、以下のIN/OUTを軸に枚数の調整をかけています。
OUT
2《稲妻/Lightning Bolt》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《電解/Electrolyze》
IN
2《引き裂く流弾/Rending Volley》
2《払拭/Dispel》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
ここから、以下の候補から「コンボを優先したサイド」か「フェア
勝ちを優先したサイド」を見極めて枚数に調整をかけていきます。
OUT候補
《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《至高の評決/Supreme Verdict》
IN候補
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
《呪文滑り/Spellskite》
基本的にトラフトは強いですが、タルモツインには地上が止まる
ことが多く、真価を発揮できない可能性が高まります。反面、空
は開いていることが多いので、オジュタイやペスが生きてきます。
・赤緑トロン/RG Tron
OUT
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《流刑への道/Path to Exile》
IN
1《石のような静寂/Stony Silence》
2《塩まき/Sowing Salt》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
どちらかと言えばプレイングの方が重要でとにかく速やかに
ゲームを終わらせる方向に持っていきます。
具体的には、1ターン目に稲妻撃って、2ターン目に瞬唱だして
3ターン目にカウンター撃って、4ターン目に青コマ構えて殴る
という形です。
瞬唱は2枚以上ハンドにあれば2ターン目エンド時に出すほうが
強いですしのげるターンは限られているので、死ぬ気で16点程度
削って、最後に列柱かましましょう。
とはいえ厳しいのであたったら「リアル塩撒き」して次に備え
ましょう。
・バーン/Burn
OUT
2《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
2《差し戻し/Remand》
3《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
IN
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《呪文滑り/Spellskite》
2《払拭/Dispel》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《コーの火歩き/Kor Firewalker》
割りと相手の引きゲーなので、一瞬の選択ですべてを無くしても
明るく負けて泣きましょう。
合言葉は、「ハンド全部火力?ないないないない」
「頭蓋割り?アタコマ?ないないないない」
・精力の護符ランプ/Vigor Ramp
OUT
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《流刑への道/Path to Exile》
IN
2《塩まき/Sowing Salt》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
護符の着地を防ぐ手段がメインサイド合わせてもまったくなく
、速やかに殺すのも無理なので、相手がパクト撃ったらドロー後
動きますとか言ったり、ちょっとトイレ行きますとか言いましょう
解説は以上です。これ以外は個別に気になったら聞いてください。
・五分からちょっと有利くらい
欠片の双子コンボ/Splinter Twin Combo
・不利
赤緑トロン/RG Tron
バーン/Burn
・無理臭い
精力の護符ランプ/Vigor Ramp
について
・欠片の双子コンボ/Splinter Twin Combo
非常に型が多いので自分の基本的な考え方から記載します。
まず、双子は主に3つに分類され、コンボ要素が強い方から順に
RU純正、RUB(グリクシス)、RUG(タルモツイン)に分類されます。
ここからさらに、対戦相手によってサイドプランが若干異なり、
「コンボを優先したサイド」か「フェア勝ちを優先したサイド」
「殺意」に分かれます。
具体的にはそれぞれ以下がサイドインされます。
・コンボを優先したサイド
・《呪文滑り/Spellskite》
・《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
・《払拭/Dispel》
・《否認/Negate》
など
・フェア勝ちを優先したサイド
・《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
・《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
・《スラーグ牙/Thragtusk》
・《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
・《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
など
・殺意
・《血染めの月/Blood Moon》
対戦相手のデッキ自体がどの型で、対戦相手がどのサイドプラン
を優先してくるのかorきたのかを見極めた上でのIN/OUTが重要
と考えます。
とはいえ、コンボプランを全く捨ててくるということは通常ない
ため、以下のIN/OUTを軸に枚数の調整をかけています。
OUT
2《稲妻/Lightning Bolt》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《電解/Electrolyze》
IN
2《引き裂く流弾/Rending Volley》
2《払拭/Dispel》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
ここから、以下の候補から「コンボを優先したサイド」か「フェア
勝ちを優先したサイド」を見極めて枚数に調整をかけていきます。
OUT候補
《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《至高の評決/Supreme Verdict》
IN候補
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
《呪文滑り/Spellskite》
基本的にトラフトは強いですが、タルモツインには地上が止まる
ことが多く、真価を発揮できない可能性が高まります。反面、空
は開いていることが多いので、オジュタイやペスが生きてきます。
・赤緑トロン/RG Tron
OUT
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《流刑への道/Path to Exile》
IN
1《石のような静寂/Stony Silence》
2《塩まき/Sowing Salt》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
どちらかと言えばプレイングの方が重要でとにかく速やかに
ゲームを終わらせる方向に持っていきます。
具体的には、1ターン目に稲妻撃って、2ターン目に瞬唱だして
3ターン目にカウンター撃って、4ターン目に青コマ構えて殴る
という形です。
瞬唱は2枚以上ハンドにあれば2ターン目エンド時に出すほうが
強いですしのげるターンは限られているので、死ぬ気で16点程度
削って、最後に列柱かましましょう。
とはいえ厳しいのであたったら「リアル塩撒き」して次に備え
ましょう。
・バーン/Burn
OUT
2《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
2《差し戻し/Remand》
3《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
IN
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《呪文滑り/Spellskite》
2《払拭/Dispel》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《コーの火歩き/Kor Firewalker》
割りと相手の引きゲーなので、一瞬の選択ですべてを無くしても
明るく負けて泣きましょう。
合言葉は、「ハンド全部火力?ないないないない」
「頭蓋割り?アタコマ?ないないないない」
・精力の護符ランプ/Vigor Ramp
OUT
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《流刑への道/Path to Exile》
IN
2《塩まき/Sowing Salt》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
護符の着地を防ぐ手段がメインサイド合わせてもまったくなく
、速やかに殺すのも無理なので、相手がパクト撃ったらドロー後
動きますとか言ったり、ちょっとトイレ行きますとか言いましょう
解説は以上です。これ以外は個別に気になったら聞いてください。
PPTQ抜けたトリココントロールについて
2015年7月30日PPTQを抜けたトリココンのサイドIN/OUTが知りたいというので、
何年かぶりに更新。
リストは以下
Main DeckSideboard
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《島/Island》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《山/Mountain》
1《秘教の門/Mystic Gate》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2《地盤の際/Tectonic Edge》
26 Lands
2《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
6 Creatures
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《電解/Electrolyze》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《マナ漏出/Mana Leak》
3《流刑への道/Path to Exile》
2《差し戻し/Remand》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
1《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
28 Spells
60 Mainboard Cards
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《呪文滑り/Spellskite》
2《払拭/Dispel》
2《引き裂く流弾/Rending Volley》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《塩まき/Sowing Salt》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《石のような静寂/Stony Silence》
1《コーの火歩き/Kor Firewalker》
15 Sideboard Cards
■デッキ概要
特徴は
①「稲妻のらせん」が入っていないこと
②2マナカウンターが6枚と多めに取られていること
です。
①はくっそ中途半端で、バーン意外にはただの稲妻なので、
入れるとしても「勇敢な姿勢」のほうがましです。
②は主にハンデス⇒リリアナの動きを避けるためと、後手
時に3マナ、4マナを確実に弾いて瞬唱+2マナカウンターか
青コマへつなげるためです。
その他は《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
がくっそ強いのでオススメです。
オジュタイはもちろんのこと、滑りで勇者殺したり、ペストークン
が生まれた瞬間から元気に飛び出して行ったり、ケラノスの返しに
トラフトが轢き殺していったり、いろいろ楽しい動きをしてくれます。
■主要メタ相性
主要な所を10個ほど挙げときます上に行くほど有利で
下に行くほど不利だと想います。
・かなり有利
エルフ/Elves
親和/Affinity
・有利
青黒赤コントロール/UBR Control
ジャンド/Jund
白黒緑ジャンク/WBG Junk
白黒緑無限頑強/Abzan Company
・五分からちょっと有利くらい
欠片の双子コンボ/Splinter Twin Combo
・不利
赤緑トロン/RG Tron
バーン/Burn
・無理臭い
精力の護符ランプ/Vigor Ramp
■それぞれのIN/OUTのまとめ
・エルフ/Elves
OUT
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
IN
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《払拭/Dispel》
瞬唱の魔道士で殴り勝つことになると思うので、適当に重い
フィニッシャー抜いて行けばよいかと。
ライフを気にしてバターを残すか、オジュタイを残すか程度
サイド後にスラーンやカメコロが入ってきて重めにシフトする
なら、リマンドあたりを抜いてペスも残しましょう。
・ 親和/Affinity
OUT
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
2《差し戻し/Remand》
2 《謎めいた命令/Cryptic Command》
IN
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《呪文滑り/Spellskite》
1《石のような静寂/Stony Silence》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
専用カードはもちろんのこと、重いところを抜いて軽い
フィニッシャーを入れるイメージ。
勇者がうっかり出ちゃっても諦めずにトラフトでダメージ
レースを仕掛けましょう。
・青黒赤コントロール/UBR Control
OUT
4《稲妻/Lightning Bolt》
IN
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《払拭/Dispel》
型によりますが、アンコウ、タシグル型だとこう。
基本的にこちら側に対処できないカードはないので、勇気を
持って全部つっぱで行きましょう。
・ジャンド/UBR Control
変更なし
入れ替えた素振りだけみせときましょう。
・白黒緑ジャンク/WBG Junk
OUT
1《稲妻/Lightning Bolt》
IN
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
未練ある霊やキッチンを考慮する程度。
・白黒緑無限頑強/Abzan Company
OUT
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1 《謎めいた命令/Cryptic Command》
IN
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《払拭/Dispel》
かなりなんとも言えないところ。ペスもオジュタイも青コマも
効くので、憤怒以外は割りと好みの問題です。
一旦ここまで、明日また更新します。
何年かぶりに更新。
リストは以下
Main DeckSideboard
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《島/Island》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《山/Mountain》
1《秘教の門/Mystic Gate》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2《地盤の際/Tectonic Edge》
26 Lands
2《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
6 Creatures
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《電解/Electrolyze》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《マナ漏出/Mana Leak》
3《流刑への道/Path to Exile》
2《差し戻し/Remand》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
1《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
28 Spells
60 Mainboard Cards
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《呪文滑り/Spellskite》
2《払拭/Dispel》
2《引き裂く流弾/Rending Volley》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《塩まき/Sowing Salt》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《石のような静寂/Stony Silence》
1《コーの火歩き/Kor Firewalker》
15 Sideboard Cards
■デッキ概要
特徴は
①「稲妻のらせん」が入っていないこと
②2マナカウンターが6枚と多めに取られていること
です。
①はくっそ中途半端で、バーン意外にはただの稲妻なので、
入れるとしても「勇敢な姿勢」のほうがましです。
②は主にハンデス⇒リリアナの動きを避けるためと、後手
時に3マナ、4マナを確実に弾いて瞬唱+2マナカウンターか
青コマへつなげるためです。
その他は《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
がくっそ強いのでオススメです。
オジュタイはもちろんのこと、滑りで勇者殺したり、ペストークン
が生まれた瞬間から元気に飛び出して行ったり、ケラノスの返しに
トラフトが轢き殺していったり、いろいろ楽しい動きをしてくれます。
■主要メタ相性
主要な所を10個ほど挙げときます上に行くほど有利で
下に行くほど不利だと想います。
・かなり有利
エルフ/Elves
親和/Affinity
・有利
青黒赤コントロール/UBR Control
ジャンド/Jund
白黒緑ジャンク/WBG Junk
白黒緑無限頑強/Abzan Company
・五分からちょっと有利くらい
欠片の双子コンボ/Splinter Twin Combo
・不利
赤緑トロン/RG Tron
バーン/Burn
・無理臭い
精力の護符ランプ/Vigor Ramp
■それぞれのIN/OUTのまとめ
・エルフ/Elves
OUT
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
IN
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《払拭/Dispel》
瞬唱の魔道士で殴り勝つことになると思うので、適当に重い
フィニッシャー抜いて行けばよいかと。
ライフを気にしてバターを残すか、オジュタイを残すか程度
サイド後にスラーンやカメコロが入ってきて重めにシフトする
なら、リマンドあたりを抜いてペスも残しましょう。
・ 親和/Affinity
OUT
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
2《差し戻し/Remand》
2 《謎めいた命令/Cryptic Command》
IN
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《呪文滑り/Spellskite》
1《石のような静寂/Stony Silence》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
専用カードはもちろんのこと、重いところを抜いて軽い
フィニッシャーを入れるイメージ。
勇者がうっかり出ちゃっても諦めずにトラフトでダメージ
レースを仕掛けましょう。
・青黒赤コントロール/UBR Control
OUT
4《稲妻/Lightning Bolt》
IN
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《払拭/Dispel》
型によりますが、アンコウ、タシグル型だとこう。
基本的にこちら側に対処できないカードはないので、勇気を
持って全部つっぱで行きましょう。
・ジャンド/UBR Control
変更なし
入れ替えた素振りだけみせときましょう。
・白黒緑ジャンク/WBG Junk
OUT
1《稲妻/Lightning Bolt》
IN
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
未練ある霊やキッチンを考慮する程度。
・白黒緑無限頑強/Abzan Company
OUT
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1 《謎めいた命令/Cryptic Command》
IN
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《払拭/Dispel》
かなりなんとも言えないところ。ペスもオジュタイも青コマも
効くので、憤怒以外は割りと好みの問題です。
一旦ここまで、明日また更新します。
エタフェス サイドイベント記
2012年10月14日 【MTG】 大会昨日に引き続き、エタフェスサイドイベント、レガシーに行って来ました。デッキは昨日と同じく、UWR Miracleを選択。サイドのピアスを『狼狽の嵐』に変更してーと思いながらもそのままでゴー。
R1 ×× URハイブマインド
R2 ×○○ 呪禁バント
R3 ○○ 黒単ビッグマナ
R4 ×○○ 緑単感染
R5 ○○ URスニークショー
R6 ×○○ UWRミラクル
R7 ×× 4Cロック(サトシィ)
5-1で2位争いに食い込むも、サトシが強すぎてgg。死儀礼ほっといて、赤マナ捻出されてチョーク→Will→赤ブラされてgg。戒めリストに追加せんといかんけど、ほっとくよなぁ・・・。
エタフェスは総合11-4-1と大勝ではあったんですが、やっぱりもっっと極めないとなぁとしみじみ。拾えてるはずの試合も思い返せばいっぱいあるので、そこの差だよねぇ・・・。精進します。
R1 ×× URハイブマインド
R2 ×○○ 呪禁バント
R3 ○○ 黒単ビッグマナ
R4 ×○○ 緑単感染
R5 ○○ URスニークショー
R6 ×○○ UWRミラクル
R7 ×× 4Cロック(サトシィ)
5-1で2位争いに食い込むも、サトシが強すぎてgg。死儀礼ほっといて、赤マナ捻出されてチョーク→Will→赤ブラされてgg。戒めリストに追加せんといかんけど、ほっとくよなぁ・・・。
エタフェスは総合11-4-1と大勝ではあったんですが、やっぱりもっっと極めないとなぁとしみじみ。拾えてるはずの試合も思い返せばいっぱいあるので、そこの差だよねぇ・・・。精進します。
行って来ました、穢多なるフェスティバル。自信をもって臨みたかったものの、練習回数の少ない、不安の残る大会になってしまいました。真面目にMTGしたかった。
デッキはUWR Miracle リストは以下。
Deck name -Miracle Rash-
MainBoard -61-
Lands -23-
5 島
2 平地
4 沸騰する小湖
4 溢れかえる岸辺
2 乾燥台地
3 Tundra
2 Volcanic Island
1 Karakas
Creatures -4-
2 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
Spells -34-
4 師範の占い独楽
4 相殺
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 Force of Will
3 精神を刻む者、ジェイス
3 終末
2 対抗呪文
2 呪文貫き
2 天使への願い
1 忘却の輪
1 Moat
SideBoard -15-
2 安らかなる眠り
2 紅蓮破
1 赤霊破
1 悟りの教示者
1 至高の評決
1 終末
1 ヴェンディリオン三人衆
1 瞬唱の魔道士
1 呪文貫き
1 謙虚
1 大祖始の遺産
1 流刑への道
1 解呪
メインにMoatを突っ込んで、ビートには負けない構成に。サイドの悟りの教示者がスパイスで、わりと広く持ってこれる万能ツールなサイドになりました。In、Outの勉強と、プレイングの勉強ができればよかったのですが、デッキリストの制作に時間をかけすぎましたね。そこは反省。デッキは90点。普通に強かった。MVPはMoatです。めっちゃ強いんで、みなさん買いましょう(ホントに強いか分からず、全身プルプルしながら買った勢)。
本戦は
R1 青単BTB ○○
R2 超起源 ××
R3 カナスレ ××
R4 UR窯の悪鬼 ○○
R5 マーフォーク ○○
R6 マーベリック ○○
R7 UGRローム ○○
R8 罰火Zoo ○×○
R9 UWR奇跡 ×○△
ということで、6-2-1の19Points、24位で終了しました。景品は6パック。衰微、死儀礼、戦慄彫りと爆アドでしたが、それ以上にやらかしてる試合が多すぎて、やばいと感じました。ミスのない試合ができるとこまでやりこまないと、あと一勝は遠いなぁ・・・。
デッキはUWR Miracle リストは以下。
Deck name -Miracle Rash-
MainBoard -61-
Lands -23-
5 島
2 平地
4 沸騰する小湖
4 溢れかえる岸辺
2 乾燥台地
3 Tundra
2 Volcanic Island
1 Karakas
Creatures -4-
2 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
Spells -34-
4 師範の占い独楽
4 相殺
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
4 Force of Will
3 精神を刻む者、ジェイス
3 終末
2 対抗呪文
2 呪文貫き
2 天使への願い
1 忘却の輪
1 Moat
SideBoard -15-
2 安らかなる眠り
2 紅蓮破
1 赤霊破
1 悟りの教示者
1 至高の評決
1 終末
1 ヴェンディリオン三人衆
1 瞬唱の魔道士
1 呪文貫き
1 謙虚
1 大祖始の遺産
1 流刑への道
1 解呪
メインにMoatを突っ込んで、ビートには負けない構成に。サイドの悟りの教示者がスパイスで、わりと広く持ってこれる万能ツールなサイドになりました。In、Outの勉強と、プレイングの勉強ができればよかったのですが、デッキリストの制作に時間をかけすぎましたね。そこは反省。デッキは90点。普通に強かった。MVPはMoatです。めっちゃ強いんで、みなさん買いましょう(ホントに強いか分からず、全身プルプルしながら買った勢)。
本戦は
R1 青単BTB ○○
R2 超起源 ××
R3 カナスレ ××
R4 UR窯の悪鬼 ○○
R5 マーフォーク ○○
R6 マーベリック ○○
R7 UGRローム ○○
R8 罰火Zoo ○×○
R9 UWR奇跡 ×○△
ということで、6-2-1の19Points、24位で終了しました。景品は6パック。衰微、死儀礼、戦慄彫りと爆アドでしたが、それ以上にやらかしてる試合が多すぎて、やばいと感じました。ミスのない試合ができるとこまでやりこまないと、あと一勝は遠いなぁ・・・。
遅ればせながら、プレリの感想とかとか、注目カードをざらっと。
プレリは2回出て、どっちも1-2という不甲斐ない結果に。す、衰微出したし(震え声)
強かったカラーは
1位 セレズニア
2位 ゴルガリ
3位 アゾリウス、ラクドス
4位 イゼット
ですね。色マナの安定上、緑のデッキが強いです。アゾリウスはパワーもテンポもあるのですがしっかり枚数揃えないと押されて負けちゃう感じでした。セレズニアは文句なしで、タッチも余裕な非常に良いカラーでした。今回は除去も強く、P/Tも高いので恒久的にアド取れるカードの点数を上げていいです。なので、ギルドメイジ系は非常に優秀でしたね。速攻、ビッグマナ、アド厨、いろいろアーキタイプ組めるので、ドラフトは非常に面白そうです。
プレリは2回出て、どっちも1-2という不甲斐ない結果に。す、衰微出したし(震え声)
強かったカラーは
1位 セレズニア
2位 ゴルガリ
3位 アゾリウス、ラクドス
4位 イゼット
ですね。色マナの安定上、緑のデッキが強いです。アゾリウスはパワーもテンポもあるのですがしっかり枚数揃えないと押されて負けちゃう感じでした。セレズニアは文句なしで、タッチも余裕な非常に良いカラーでした。今回は除去も強く、P/Tも高いので恒久的にアド取れるカードの点数を上げていいです。なので、ギルドメイジ系は非常に優秀でしたね。速攻、ビッグマナ、アド厨、いろいろアーキタイプ組めるので、ドラフトは非常に面白そうです。
行って来ましたPTQギルド門侵犯in代々木
デッキはGBビート、デッキは強く、ランカー、夜鷲、クィーリオンのドライアドあたりで序盤を支えてあとはじっくり交易路、蜘蛛、あたりで殴り勝つ。そんなデッキが完成。
結果は5-3とまぁまぁ。あと一勝できないところがいつもの感じですね。しかして、リミテのコンバット超下手糞だったので、しっかり考えないとな。集中力切れると『なんとなく』が非常に増えるので、いかに集中力をたもって戦えるか。なかなか難しい課題です。
デッキはGBビート、デッキは強く、ランカー、夜鷲、クィーリオンのドライアドあたりで序盤を支えてあとはじっくり交易路、蜘蛛、あたりで殴り勝つ。そんなデッキが完成。
結果は5-3とまぁまぁ。あと一勝できないところがいつもの感じですね。しかして、リミテのコンバット超下手糞だったので、しっかり考えないとな。集中力切れると『なんとなく』が非常に増えるので、いかに集中力をたもって戦えるか。なかなか難しい課題です。
行って来ましたスタン大会。コントロールに思いを馳せながら、ナヤ最強やろと思ってナヤを使い続けてます。
ゾンビ、デルバーに強く、苦手どころはガチコントロールとケッシグくらいで、数も多くないため、メタにはあってると考えてます。
GPTに出まくってますが、負け越しはなく、勝ち越しばかりなのですが、勝ちきれていないというのも事実。難しいところです。結果としては、4-3、4-3、4-2とイマイチあとひとつ取れないという成績が続いてます。今のところのレシピは以下
Main -60-
Lands -23-
4 銅線の地溝
4 剃刀境の茂み
4 森
4 魂の洞窟
2 平地
2 ガヴォニーの居住区
1 山
1 ケッシグの狼の地
1 根縛りの岩山
Creatures -28-
4 極楽鳥
4 アヴァシンの巡礼者
4 刃の接合者
4 高原の狩りの達人
4 修復の天使
3 ウルフィーの銀心
3 スレイベンの守護者、サリア
1 国境地帯のレインジャー
1 ファイレクシアの変形者
Spells -9-
4 忌むべき者のかがり火
2 四肢切断
2 饗宴と飢餓の剣
1 戦争と平和の剣
Sideboard -15-
3 士気溢れる徴集兵
2 忘却の輪
2 古えの遺恨
2 電弧の痕跡
2 スラーグ牙
2 天界の粛清
1 四肢切断
1 戦争と平和の剣
メインは同型を意識した作りになってます。ナヤ殻でないのは、かがり火を4枚積みたいからと、コントロール、ゾンビを意識して剣を採用したかったからです。ケッシグに対しても結局剣が最高の回答になるため、平均的な強さを取るなら殻を。パターンを重視するなら剣を採用するべきだと思います。使用してみての相性は以下です。
・UWデルバー 有利
メインの狩り達、かがり火、サリアが非常につよく、長槍による一撃死にだけ注意すれば勝てます。サイド後は電弧の痕跡、スラーグ牙、リング、グラッジあたりで、一撃死だけを徹底的に嫌いつつ盤面をとっていくのが戦略となります。じっくりいって、運良くかがり火を引けば勝ちです。
・ゾンビ やや有利
メインはやや厳しいという印象。先制攻撃組のサリア、刃の接合者あたりが非常に強いです。地上はほぼ止まるので、ファルケンラスの貴種と、血の芸術家にだけ注意して行きます。サイド後は対応できるカードが増え、ゲイン手段も豊富になるので、安心して戦えます。
・ケッシグ やや不利
メインは勝てればラッキーくらいに思っておきます。サリアでもたついてくれればワンチャンある程度。サイド後は全力でライフを攻めるか、剣でじっくりいきます。基本的には全力でライフを責め立てて、最後に徴集兵+天使あたりで押し込みます。サイド後でも五分程度なので、結局は不利です。
・UR交易路 五分
メインは無理ゲーと割り切ると、思いきや、結構五分近いので、あきらめずにガシガシ殴りましょう。サイド後は、グラッジ、リングに頼りつつ、ライフを詰めて、ドヤ顔ワムコはドヤ顔徴集兵で返してきましょう。マナ余ってくるとファイレクシアの核で逃げられるので、伸びると負けくらいな気分で戦うとよし。
・今後
赤白剣を使う機会が少ないので、グラッジに変えちゃってもいいかも。四肢切断もあやしいので、押しつぶす蔦とかにかえちゃうのもありかと思います。結構まとまっていますが、考慮点はサリア。メタによっては電弧に変えていくなど考えどころもあります。今日はこんなところで。
ゾンビ、デルバーに強く、苦手どころはガチコントロールとケッシグくらいで、数も多くないため、メタにはあってると考えてます。
GPTに出まくってますが、負け越しはなく、勝ち越しばかりなのですが、勝ちきれていないというのも事実。難しいところです。結果としては、4-3、4-3、4-2とイマイチあとひとつ取れないという成績が続いてます。今のところのレシピは以下
Main -60-
Lands -23-
4 銅線の地溝
4 剃刀境の茂み
4 森
4 魂の洞窟
2 平地
2 ガヴォニーの居住区
1 山
1 ケッシグの狼の地
1 根縛りの岩山
Creatures -28-
4 極楽鳥
4 アヴァシンの巡礼者
4 刃の接合者
4 高原の狩りの達人
4 修復の天使
3 ウルフィーの銀心
3 スレイベンの守護者、サリア
1 国境地帯のレインジャー
1 ファイレクシアの変形者
Spells -9-
4 忌むべき者のかがり火
2 四肢切断
2 饗宴と飢餓の剣
1 戦争と平和の剣
Sideboard -15-
3 士気溢れる徴集兵
2 忘却の輪
2 古えの遺恨
2 電弧の痕跡
2 スラーグ牙
2 天界の粛清
1 四肢切断
1 戦争と平和の剣
メインは同型を意識した作りになってます。ナヤ殻でないのは、かがり火を4枚積みたいからと、コントロール、ゾンビを意識して剣を採用したかったからです。ケッシグに対しても結局剣が最高の回答になるため、平均的な強さを取るなら殻を。パターンを重視するなら剣を採用するべきだと思います。使用してみての相性は以下です。
・UWデルバー 有利
メインの狩り達、かがり火、サリアが非常につよく、長槍による一撃死にだけ注意すれば勝てます。サイド後は電弧の痕跡、スラーグ牙、リング、グラッジあたりで、一撃死だけを徹底的に嫌いつつ盤面をとっていくのが戦略となります。じっくりいって、運良くかがり火を引けば勝ちです。
・ゾンビ やや有利
メインはやや厳しいという印象。先制攻撃組のサリア、刃の接合者あたりが非常に強いです。地上はほぼ止まるので、ファルケンラスの貴種と、血の芸術家にだけ注意して行きます。サイド後は対応できるカードが増え、ゲイン手段も豊富になるので、安心して戦えます。
・ケッシグ やや不利
メインは勝てればラッキーくらいに思っておきます。サリアでもたついてくれればワンチャンある程度。サイド後は全力でライフを攻めるか、剣でじっくりいきます。基本的には全力でライフを責め立てて、最後に徴集兵+天使あたりで押し込みます。サイド後でも五分程度なので、結局は不利です。
・UR交易路 五分
メインは無理ゲーと割り切ると、思いきや、結構五分近いので、あきらめずにガシガシ殴りましょう。サイド後は、グラッジ、リングに頼りつつ、ライフを詰めて、ドヤ顔ワムコはドヤ顔徴集兵で返してきましょう。マナ余ってくるとファイレクシアの核で逃げられるので、伸びると負けくらいな気分で戦うとよし。
・今後
赤白剣を使う機会が少ないので、グラッジに変えちゃってもいいかも。四肢切断もあやしいので、押しつぶす蔦とかにかえちゃうのもありかと思います。結構まとまっていますが、考慮点はサリア。メタによっては電弧に変えていくなど考えどころもあります。今日はこんなところで。
行って来ましたレガシー&スタン大会。デッキはレガシーが罰する火カナスレ、スタンがナヤで参戦。以下簡易レポート
レガシー
MUD ○○
エルフ ×○×
チメリカ ○○
マーフォーク ○××
ANT ○○
3-2
スタン
Bye
RGアグロ ××
感染 ○○
BUゾンビ ×○○
ナヤ殻 ×○×
バント殻 ×○×
3-3
なんとも言えない結果に。レガシーは除去引かなすぎたのと、スタンはトップされたのとマリガンの闇に飲まれまくってたことが敗因。ピリッとしない結果で、イマのデッキでいいのか悪いのか決め倦ねる結果になりました。うーむ悩ましい。しばらくはこのまま使いつつ、他のデッキも調整していきます。
レガシー
MUD ○○
エルフ ×○×
チメリカ ○○
マーフォーク ○××
ANT ○○
3-2
スタン
Bye
RGアグロ ××
感染 ○○
BUゾンビ ×○○
ナヤ殻 ×○×
バント殻 ×○×
3-3
なんとも言えない結果に。レガシーは除去引かなすぎたのと、スタンはトップされたのとマリガンの闇に飲まれまくってたことが敗因。ピリッとしない結果で、イマのデッキでいいのか悪いのか決め倦ねる結果になりました。うーむ悩ましい。しばらくはこのまま使いつつ、他のデッキも調整していきます。
Happy Girl(喜多村英梨)の音楽に乗せて
行って来ましたレガシー大会2連荘、デッキはカナスレin罰する火
部族、石鍛冶、カナスレが多く、また、グリセル系デッキも外せない。なんいか良いデッキはないものかと模索していたところ
石鍛冶、マーヴェリックに強い → 罰する火
同型のタルモの睨み合い回避 → 罰する火
部族人権なし → 罰する火
つまり、環境最強デッキであるカナスレに罰する火を投入することで、最強のデッキが完成したのであった・・・。
ほんとにぃー?
レシピは以下
Land -20-
4 不毛の大地
3 Toropical island
3 Volcanic Island
3 燃え柳の木立ち
2 霧深い雨林
2 沸騰する小湖
2 溢れかえる岸辺
1 島
Creatures -12-
4 敏捷なマングース
4 秘密を掘り下げるもの
4 タルモゴイフ
Spells -28-
4 Force of Will
4 稲妻
4 罰する火
4 思案
4 渦まく知識
3 目くらまし
3 呪文貫き
1 思考掃き
1 壌土からの生命
Sideboard -15-
3 外科的摘出
3 水没
2 赤霊破
2 精神を刻む者、ジェイス
2 精神支配
2 古えの遺恨
1 紅蓮破
結局のところ、ライフはさほど重要でなく、盤面有利な状況でいかに殴るか、という勝負になります。ですので、ライフゲインが気になることはあんましなかったです。負けるときはがっつりまけてたので、1点2点が左右するげーむはそんなにありません。それよりも、罰する火をゆうしていることで大幅有利なデッキが増えることのほうが重要でした。
土曜日は4-2で負けは同型とドレッジ
日曜は2-3で負けはUWコントロール、ドレッジ、リアニでした。
墓地対策薄いので、増えるならもうちょい厚くとってもいいかもしれませんね。ただ、今の環境最強に近い位置にいるとは思いますので、ちょっと試してみたい方はぜひ使ってみてください。
行って来ましたレガシー大会2連荘、デッキはカナスレin罰する火
部族、石鍛冶、カナスレが多く、また、グリセル系デッキも外せない。なんいか良いデッキはないものかと模索していたところ
石鍛冶、マーヴェリックに強い → 罰する火
同型のタルモの睨み合い回避 → 罰する火
部族人権なし → 罰する火
つまり、環境最強デッキであるカナスレに罰する火を投入することで、最強のデッキが完成したのであった・・・。
ほんとにぃー?
レシピは以下
Land -20-
4 不毛の大地
3 Toropical island
3 Volcanic Island
3 燃え柳の木立ち
2 霧深い雨林
2 沸騰する小湖
2 溢れかえる岸辺
1 島
Creatures -12-
4 敏捷なマングース
4 秘密を掘り下げるもの
4 タルモゴイフ
Spells -28-
4 Force of Will
4 稲妻
4 罰する火
4 思案
4 渦まく知識
3 目くらまし
3 呪文貫き
1 思考掃き
1 壌土からの生命
Sideboard -15-
3 外科的摘出
3 水没
2 赤霊破
2 精神を刻む者、ジェイス
2 精神支配
2 古えの遺恨
1 紅蓮破
結局のところ、ライフはさほど重要でなく、盤面有利な状況でいかに殴るか、という勝負になります。ですので、ライフゲインが気になることはあんましなかったです。負けるときはがっつりまけてたので、1点2点が左右するげーむはそんなにありません。それよりも、罰する火をゆうしていることで大幅有利なデッキが増えることのほうが重要でした。
土曜日は4-2で負けは同型とドレッジ
日曜は2-3で負けはUWコントロール、ドレッジ、リアニでした。
墓地対策薄いので、増えるならもうちょい厚くとってもいいかもしれませんね。ただ、今の環境最強に近い位置にいるとは思いますので、ちょっと試してみたい方はぜひ使ってみてください。
おくればせながらプレリ行って来ました報告と昨日のスタンの話題を。
プレリは2回いってきて、1回目はスラーグ牙とニンの杖を軸に据えた、コントロールで2-1。
2回目はクソカードプールすぎてgg。次元の浄化、溶岩震以外は聖句札、土地、永遠との接触、魔性の典型、空虚への扉。まだ戦えると思ったら、4マナ以上のカードがほとんどなく、使える赤白に限って言えば2枚しかない始末。ウィニーを組みつつも、全体除去のために土地を多く入れざるを得ない。まったくちぐはぐなデッキで結局0-3。毎度惜しいところまで行くが、カードパワーがクソすぎて勝てない試合ばかりでした。
感想としては、黒と赤が強い。そして、緑も悪くない。強かったカードはニンの杖。まじでヤバかった。今回加速が豊富なので、6マナは往々にして出せますね。そして打点はM12ほどきつくないので若干速度は落ちた印象です。
続いてスタン。コンバットの下手くそさに気づき、青白デルバーをしばらく使ってきました。とは言っても大会は2回しか出てませんが・・・。調整の時間もなく、この環境は終了し、最後の大会はちゃっかり3-0でした。6戦して5-1のところを見ると、デルバーのちからってすげーと感じましたね。
プレリは2回いってきて、1回目はスラーグ牙とニンの杖を軸に据えた、コントロールで2-1。
2回目はクソカードプールすぎてgg。次元の浄化、溶岩震以外は聖句札、土地、永遠との接触、魔性の典型、空虚への扉。まだ戦えると思ったら、4マナ以上のカードがほとんどなく、使える赤白に限って言えば2枚しかない始末。ウィニーを組みつつも、全体除去のために土地を多く入れざるを得ない。まったくちぐはぐなデッキで結局0-3。毎度惜しいところまで行くが、カードパワーがクソすぎて勝てない試合ばかりでした。
感想としては、黒と赤が強い。そして、緑も悪くない。強かったカードはニンの杖。まじでヤバかった。今回加速が豊富なので、6マナは往々にして出せますね。そして打点はM12ほどきつくないので若干速度は落ちた印象です。
続いてスタン。コンバットの下手くそさに気づき、青白デルバーをしばらく使ってきました。とは言っても大会は2回しか出てませんが・・・。調整の時間もなく、この環境は終了し、最後の大会はちゃっかり3-0でした。6戦して5-1のところを見ると、デルバーのちからってすげーと感じましたね。
このフレーバーがいいねと君が言ったから七月六日は甲鱗記念日
去年から引き続きましてこのネタで。
プレリやっぞ!せめてトントンの成績でかえってくんぞー。
そして、マナリークはやはり落ちたか・・・。
去年から引き続きましてこのネタで。
プレリやっぞ!せめてトントンの成績でかえってくんぞー。
そして、マナリークはやはり落ちたか・・・。
GP横浜大会結果報告
2012年6月26日 【MTG】 大会 コメント (4)行って来ましたGP横浜2日目進出と今年の目標をはやくも果たしてしまいました。二日目の結果は以下。
R10 ×○× 4C殻 れふにゃん
R11 ○○ けち双子 三原さん
R12 ×○○ RWボロス
R13 ○○ RUG
R14 ○×× RUG
R15 ×○× ナヤ殻
R16 ×○× 青白エンジェル
10-6-0 107位でFinish
あとひとつでも取れはマネーフィニッシュだっただけに非常にもったいない結果になったと感じています。とはいうものの、自分の実力からいって130%の結果が出てしまったとも感じています。公式に自分の名前とデッキリストを刻みつけることもできましたし、本当に考えられないような結果となりました。
しかし、プレイミス、反省点非常に多く見つかりました。
まずは、メンタル面で、本当に弱かった。なんというか、普段は絶対にしないようなミスを連発していたし、常に平常心であることの難しさと、集中力を持ち続けることの難しさを実感しました。
次に、崩れたあとにいかに持ち直すかということです。ほとんど上記とかぶりますが、自分は非常にメンタル的に弱く、予想外の出来事が起き、それが合理的でなかったり、非常に低確率であったりすると冷静に返すことができないと知りました。心の準備ができておらず、精度が数割落ち込んでいるように感じられました。
最後に、経験が足らなかったということも事実です。負けたゲームはすべて対戦経験の薄いデッキばかりで最適な判断ができてなかったということがわかります。押す、引く、攻める、守るのバランスが大事でその最適なバランスを取ることが今後の課題です。
しかし、それ以上に発見できたことは、自分の強さとデッキ調整能力の高さで、本当に実際これ以上の調整はないと思えるところにまで至ったと感じていましたし、デッキの完成度には方々から賛辞されました。
そしてなによりも、まだこの結果でありながら、粗がいくらでも見つかっているという事実があります。自分自身まったく納得しておらず、ミスの嵐にむしろ憤慨しているほどで、まだまだ強くなれるのかと思え、自信がつくとともに、奥深さを実感しました。大きな大会ごとにものすごいスピードで進化し、目標も3年連続で果たせました。次の目標はマネー=プロポイントであり、それに向かって躍進していきます。
最後に。どんな辺境の地でもうでは磨けます。鳥取だろうと東京だろうと、十分になんとかなります。それが励みになれば私は嬉しく思いますし、強い人はたくさんいたと感じます。鳥取の皆様、私の頑張りは届きましたでしょうか?是非大きな大会でお会いしましょう。
R10 ×○× 4C殻 れふにゃん
R11 ○○ けち双子 三原さん
R12 ×○○ RWボロス
R13 ○○ RUG
R14 ○×× RUG
R15 ×○× ナヤ殻
R16 ×○× 青白エンジェル
10-6-0 107位でFinish
あとひとつでも取れはマネーフィニッシュだっただけに非常にもったいない結果になったと感じています。とはいうものの、自分の実力からいって130%の結果が出てしまったとも感じています。公式に自分の名前とデッキリストを刻みつけることもできましたし、本当に考えられないような結果となりました。
しかし、プレイミス、反省点非常に多く見つかりました。
まずは、メンタル面で、本当に弱かった。なんというか、普段は絶対にしないようなミスを連発していたし、常に平常心であることの難しさと、集中力を持ち続けることの難しさを実感しました。
次に、崩れたあとにいかに持ち直すかということです。ほとんど上記とかぶりますが、自分は非常にメンタル的に弱く、予想外の出来事が起き、それが合理的でなかったり、非常に低確率であったりすると冷静に返すことができないと知りました。心の準備ができておらず、精度が数割落ち込んでいるように感じられました。
最後に、経験が足らなかったということも事実です。負けたゲームはすべて対戦経験の薄いデッキばかりで最適な判断ができてなかったということがわかります。押す、引く、攻める、守るのバランスが大事でその最適なバランスを取ることが今後の課題です。
しかし、それ以上に発見できたことは、自分の強さとデッキ調整能力の高さで、本当に実際これ以上の調整はないと思えるところにまで至ったと感じていましたし、デッキの完成度には方々から賛辞されました。
そしてなによりも、まだこの結果でありながら、粗がいくらでも見つかっているという事実があります。自分自身まったく納得しておらず、ミスの嵐にむしろ憤慨しているほどで、まだまだ強くなれるのかと思え、自信がつくとともに、奥深さを実感しました。大きな大会ごとにものすごいスピードで進化し、目標も3年連続で果たせました。次の目標はマネー=プロポイントであり、それに向かって躍進していきます。
最後に。どんな辺境の地でもうでは磨けます。鳥取だろうと東京だろうと、十分になんとかなります。それが励みになれば私は嬉しく思いますし、強い人はたくさんいたと感じます。鳥取の皆様、私の頑張りは届きましたでしょうか?是非大きな大会でお会いしましょう。
GP横浜結果報告 予定地
2012年6月25日 【MTG】 大会 コメント (1)10-3まで来たときはプロポイント取れると思ったが、最終的には10-6というふがいなさ・・・。
正直すまんかった・・・。
仕事が忙しくて今日かけないので詳しくは明日書きます。
応援して下さった皆様本当にありがとう!プロプレイヤーの肩書きがとれるようもっともっと頑張るから!これからも応援よろしくおねがいします!
正直すまんかった・・・。
仕事が忙しくて今日かけないので詳しくは明日書きます。
応援して下さった皆様本当にありがとう!プロプレイヤーの肩書きがとれるようもっともっと頑張るから!これからも応援よろしくおねがいします!
デッキは散々解説してきたNo-Caw-Bladeで参戦。
R1 RWボロス ○○
R2 バントラフト ○×○
R3 ナヤ ○○
R4 双子 ×○○
R5 双子 ○○
R6 ナヤ殻 ○○
R7 RUG ○××
R8 UWノーカウ ○○
R9 ナヤ殻 ×○×
の7-2で初日抜け!今年の目標に掲げていたGP2日目進出は果たせました!あとはマネーフィニッシュよしんばベスト8目指してきます!応援よろしく!
R1 RWボロス ○○
R2 バントラフト ○×○
R3 ナヤ ○○
R4 双子 ×○○
R5 双子 ○○
R6 ナヤ殻 ○○
R7 RUG ○××
R8 UWノーカウ ○○
R9 ナヤ殻 ×○×
の7-2で初日抜け!今年の目標に掲げていたGP2日目進出は果たせました!あとはマネーフィニッシュよしんばベスト8目指してきます!応援よろしく!
近代の、最新の、近世の、モダン
2012年6月18日 【MTG】 大会 コメント (2)横浜も近づき、最近はモダン一色のマジック人生。
土日は連続で、晴れる屋モダン、GPT上海のモダンづくし。簡易レポートから。
土曜日
晴れる屋にてモダン大会。デッキはNo-CawBlade
R1 ○×× 赤黒バーン
R2 ○○ ジャンド
R3 ○×○ 昇天
R4 ○○ 親和
R5 ○○ ジャンド
R6 ○○ トロン
の5-1-0でスーパーサブマリンでなぜかオポでまくっての優勝でした。10000ポイントうまし。
日曜日 GPT上海
R1 ○○ 赤単
R2 ×○× URデルバー
R3 ×× URWデルバー
R4 ○○ グリクシス双子
R5 ○○ No-Caw
R6 ×○○ 親和
R7 ×× UBフェアリー
R8 ×× 赤単
結果4-4のズークー。いやー、不運が1回ありまして、
こっちのハンド
悪斬の天使 ヴェンディリオン三人衆
相手のハンド
瞬唱 ピアス 墓地に焼却があり、土地は3で止まっている
この状態で、土地トップを恐れて瞬唱を送り、ターンエンドしたら、土地、瞬唱から焼却打たれて負け。ダブルトップっておかしくない!?
あとは、順当に赤単に斬られ、フェアリーは除去引かずに負け。うーむ・・・。ほぼ調整は済んだので、いい方向に傾いてくれと本戦は祈るのみ。最終調整結果をのっけときます。
No-Caw-blade
main -61-
Lands -26-
4 島
1 平地
4 金属海の沿岸
3 神聖な泉
3 天界の列柱
3 地盤の際
3 変わり谷
3 霧深い雨林
1 乾燥台地
1 永岩城
Creatures -17-
4 呪文づまりのスプライト
4 瞬唱の魔道士
3 ヴェンディリオン三人衆
3 聖トラフトの霊
3 修復の天使
Spells -18-
4 流刑への道
3 呪文嵌め
2 呪文貫き
2 マナ漏出
2 差し戻し
2 謎めいた命令
1 遍歴の騎士、エルズペス
1 饗宴と飢餓の剣
1 火と氷の剣
Sideboards -15-
3 神の怒り
3 台所の嫌がらせ屋
2 不忠の糸
2 否認
2 無効
2 解呪
1 四肢切断
かなりいい仕上がりだと自負しております。不利は赤単、ボロス、赤黒バーンなどで、微不利はトロン。他には有利で、特にジャンドとコンボに対しての耐性はすさまじいです。本戦デッキ迷ってたらぜひシェアしましょう。
あとは、身内向けフェアリーのレシピ
4 霧深い雨林
4 人里離れた谷間
4 変わり谷
3 闇滑りの崖
3 忍び寄るタール抗
3 島
2 湿った墓
2 幽霊街
4 霧縛りの徒党
4 ヴェンディリオン三人衆
4 呪文づまりのスプライト
4 ウーナの末裔
2 瞬唱の魔道士
3 コジレックの審問
3 呪文嵌め
3 見栄え損ない
3 マナ漏出
2 喉首狙い
2 謎めいた命令
2 思考囲い
サイド
4 誘惑撒き
2 無効
2 ヴィダルケンの枷
2 燻し
2 ジェイス、ベレレン
1 見栄え損ない
1 墓所のタイタン
1 思考囲い
土日は連続で、晴れる屋モダン、GPT上海のモダンづくし。簡易レポートから。
土曜日
晴れる屋にてモダン大会。デッキはNo-CawBlade
R1 ○×× 赤黒バーン
R2 ○○ ジャンド
R3 ○×○ 昇天
R4 ○○ 親和
R5 ○○ ジャンド
R6 ○○ トロン
の5-1-0でスーパーサブマリンでなぜかオポでまくっての優勝でした。10000ポイントうまし。
日曜日 GPT上海
R1 ○○ 赤単
R2 ×○× URデルバー
R3 ×× URWデルバー
R4 ○○ グリクシス双子
R5 ○○ No-Caw
R6 ×○○ 親和
R7 ×× UBフェアリー
R8 ×× 赤単
結果4-4のズークー。いやー、不運が1回ありまして、
こっちのハンド
悪斬の天使 ヴェンディリオン三人衆
相手のハンド
瞬唱 ピアス 墓地に焼却があり、土地は3で止まっている
この状態で、土地トップを恐れて瞬唱を送り、ターンエンドしたら、土地、瞬唱から焼却打たれて負け。ダブルトップっておかしくない!?
あとは、順当に赤単に斬られ、フェアリーは除去引かずに負け。うーむ・・・。ほぼ調整は済んだので、いい方向に傾いてくれと本戦は祈るのみ。最終調整結果をのっけときます。
No-Caw-blade
main -61-
Lands -26-
4 島
1 平地
4 金属海の沿岸
3 神聖な泉
3 天界の列柱
3 地盤の際
3 変わり谷
3 霧深い雨林
1 乾燥台地
1 永岩城
Creatures -17-
4 呪文づまりのスプライト
4 瞬唱の魔道士
3 ヴェンディリオン三人衆
3 聖トラフトの霊
3 修復の天使
Spells -18-
4 流刑への道
3 呪文嵌め
2 呪文貫き
2 マナ漏出
2 差し戻し
2 謎めいた命令
1 遍歴の騎士、エルズペス
1 饗宴と飢餓の剣
1 火と氷の剣
Sideboards -15-
3 神の怒り
3 台所の嫌がらせ屋
2 不忠の糸
2 否認
2 無効
2 解呪
1 四肢切断
かなりいい仕上がりだと自負しております。不利は赤単、ボロス、赤黒バーンなどで、微不利はトロン。他には有利で、特にジャンドとコンボに対しての耐性はすさまじいです。本戦デッキ迷ってたらぜひシェアしましょう。
あとは、身内向けフェアリーのレシピ
4 霧深い雨林
4 人里離れた谷間
4 変わり谷
3 闇滑りの崖
3 忍び寄るタール抗
3 島
2 湿った墓
2 幽霊街
4 霧縛りの徒党
4 ヴェンディリオン三人衆
4 呪文づまりのスプライト
4 ウーナの末裔
2 瞬唱の魔道士
3 コジレックの審問
3 呪文嵌め
3 見栄え損ない
3 マナ漏出
2 喉首狙い
2 謎めいた命令
2 思考囲い
サイド
4 誘惑撒き
2 無効
2 ヴィダルケンの枷
2 燻し
2 ジェイス、ベレレン
1 見栄え損ない
1 墓所のタイタン
1 思考囲い
行って来ました、GPT上海モダン。デッキはNo-CawBladeでゴー以下簡易レポ
R1 ○○ UR昇天
R2 ×○× UWB未練
R3 ○○ UWB未練
R4 ○○ ジャンド
R5 ○○ 親和
R6 ○×× UW天使クロパ
ダイジェストは最終戦、ヴェンディリオンでハンドを確認し、悪斬を生き残らせるべくプランニング。最後に相手のハンド一枚の状態でリマンド構えて、瞬唱パスをケアっての悪斬。返しのターンに瞬唱パスをどや顔リマンドしたら、トップピアス引いててそのまま負け・・・。うわーーーーーーーーー、ギャラリーを沸かすような負け方して、またTop8トップのがしたんかい・・・。ほんまモダン勘弁やわ。
ゆーてデッキはかなり強い。調整どころは青コマとペス。青コマはさんざんみんなからいらんいらん言われてるけど、僕は信じてるんでー。ゆーて、まだお荷物にはなってないのでなんとも言えんところです。
R1 ○○ UR昇天
R2 ×○× UWB未練
R3 ○○ UWB未練
R4 ○○ ジャンド
R5 ○○ 親和
R6 ○×× UW天使クロパ
ダイジェストは最終戦、ヴェンディリオンでハンドを確認し、悪斬を生き残らせるべくプランニング。最後に相手のハンド一枚の状態でリマンド構えて、瞬唱パスをケアっての悪斬。返しのターンに瞬唱パスをどや顔リマンドしたら、トップピアス引いててそのまま負け・・・。うわーーーーーーーーー、ギャラリーを沸かすような負け方して、またTop8トップのがしたんかい・・・。ほんまモダン勘弁やわ。
ゆーてデッキはかなり強い。調整どころは青コマとペス。青コマはさんざんみんなからいらんいらん言われてるけど、僕は信じてるんでー。ゆーて、まだお荷物にはなってないのでなんとも言えんところです。
ちょっとまじめにモダン談義 その2
2012年6月5日 趣味 コメント (3)今日は昨日のデッキの今後についてを書きたいと思います。これまた長そうなので、時間がない方は「結論」の部分だけで読み飛ばすと幸せだと思います。
して、今後の調整の課題は、3色目をタッチするのかどうかという点です。色を足すことで、苦手な部分を補えるため、土地事故とパワーを天秤にかけていく作業になるかと思います。最終的に2色になるか、3色になるかはわかりませんが、とりあえずの現状を書きだしてみます。
・赤を足した場合
赤を足すことによるメリットは、除去が強いということです。赤を足した場合の候補にはイカのようなものがあります。
■ 稲妻
■ 稲妻のらせん
■ 電弧の痕跡
■ 二股の稲妻
■ 焼却
■ 紅蓮地獄
■ 渋面の溶岩使い
■ 血染めの月
などでしょうか。特に「電弧の痕跡」「稲妻」は非常に強く、環境の除去の中でも飛び抜けています。これらを投入することでビートに対する耐性を大きく上げてくれます。
また、自分も痛いながら、「紅蓮地獄」「血染めの月」などで強烈にメタっていくというのも戦略ではありだと考えています。ただ、メインに入り込む余地はあまりなく、入れるとしても2、3枚ほど除去を増やすような使い方になるとおもいます。
・結論
①サイド後の相性改善のためにタッチするのはあり。メインではほとんど入れなくて済むため、土地事情はあまり気にしなくても良い点も評価。
②親を殺されたなら、「焼却」「血染めの月」「紅蓮地獄」で強烈にメタっていくというのもありだと考える。
・黒を足した場合
今すごく考えているカラーで、デッキ構成についてもぼんやりと考えていました。
黒を足した場合の候補は以下のようなものがあります。
■ コジレックの審問
■ 思考囲い
■ 闇の腹心
■ 未練ある魂
■ 見栄え損ない
などが挙がるだろうか。特にハンデスによるアクティブな攻め方は魅力であると考える。そこで、以下のような構成でどうだろうか。
Main -61- 『這いよれ!タール抗さん』
Lands -25-
2 島
1 平地
1 沼
4 闇滑りの崖
3 金属海の沿岸
3 忍び寄るタール坑
2 神聖な泉
1 湿った墓
1 神なき祭殿
3 湿地の干潟
2 沸騰する小湖
2 幽霊街
Creatures -14-
4 闇の腹心
4 瞬唱の魔道士
3 ヴェンディリオン三人衆
3 聖トラフトの霊
Spells -22-
4 コジレックの審問
4 未練ある魂
4 流刑への道
4 マナ漏出
4 呪文嵌め
2 イニストラードの君主、ソリン
Sideboard -15-
3 外科的摘出
2 否認
2 無効
2 呪文貫き
2 解呪
2 神の怒り
2 見栄え損ない
先にも書いたが、UWとの違いは1マナのアクションがあるということで、昨日のNo-Cawbladeでは1マナのアクションがなくもっぱらカウンターを構えるか、タップインを処理するという動きでした。このエスパーデッキでは、「コジレックの審問」による1ターン目からの攻める行動が取れると共に、3ターン目の行動(瞬唱コジレック)の選択しを増やしています。また、1,2,3,4マナの動きが美しいデッキで
1ターン目 ハンデス or カウンター構え
2ターン目 リーク or ボブ
3ターン目 瞬唱コジレック or トラフト or 未練
4ターン目 ソリン or 瞬唱リーク or 未練FB+2マナの行動
というパターン化の種類が多く、安定して強い行動が取れることが期待できます。ペスでないのは、ソリンと未練の噛みあわせを重視したため。純粋に打点が恒久的にあがるというのは非常に強かったです。
・結論
① 回れば好きなく強い行動が取れる。光と闇の力が備わり最強にも見える。
② ソリンは強い。未練を筆頭にトラフトの打点がやばい域に達する。トークンのゲインもかなり良い感じに機能する。
と、いったところでしょうか、ここからは、純正を使いつつ色を足した場合の強さや使用感を確かめていく作業になるとおもいます。残りの2週間、全力でモダンに取り組んでいきます。ぜひ横浜で会いましょう。
して、今後の調整の課題は、3色目をタッチするのかどうかという点です。色を足すことで、苦手な部分を補えるため、土地事故とパワーを天秤にかけていく作業になるかと思います。最終的に2色になるか、3色になるかはわかりませんが、とりあえずの現状を書きだしてみます。
・赤を足した場合
赤を足すことによるメリットは、除去が強いということです。赤を足した場合の候補にはイカのようなものがあります。
■ 稲妻
■ 稲妻のらせん
■ 電弧の痕跡
■ 二股の稲妻
■ 焼却
■ 紅蓮地獄
■ 渋面の溶岩使い
■ 血染めの月
などでしょうか。特に「電弧の痕跡」「稲妻」は非常に強く、環境の除去の中でも飛び抜けています。これらを投入することでビートに対する耐性を大きく上げてくれます。
また、自分も痛いながら、「紅蓮地獄」「血染めの月」などで強烈にメタっていくというのも戦略ではありだと考えています。ただ、メインに入り込む余地はあまりなく、入れるとしても2、3枚ほど除去を増やすような使い方になるとおもいます。
・結論
①サイド後の相性改善のためにタッチするのはあり。メインではほとんど入れなくて済むため、土地事情はあまり気にしなくても良い点も評価。
②親を殺されたなら、「焼却」「血染めの月」「紅蓮地獄」で強烈にメタっていくというのもありだと考える。
・黒を足した場合
今すごく考えているカラーで、デッキ構成についてもぼんやりと考えていました。
黒を足した場合の候補は以下のようなものがあります。
■ コジレックの審問
■ 思考囲い
■ 闇の腹心
■ 未練ある魂
■ 見栄え損ない
などが挙がるだろうか。特にハンデスによるアクティブな攻め方は魅力であると考える。そこで、以下のような構成でどうだろうか。
Main -61- 『這いよれ!タール抗さん』
Lands -25-
2 島
1 平地
1 沼
4 闇滑りの崖
3 金属海の沿岸
3 忍び寄るタール坑
2 神聖な泉
1 湿った墓
1 神なき祭殿
3 湿地の干潟
2 沸騰する小湖
2 幽霊街
Creatures -14-
4 闇の腹心
4 瞬唱の魔道士
3 ヴェンディリオン三人衆
3 聖トラフトの霊
Spells -22-
4 コジレックの審問
4 未練ある魂
4 流刑への道
4 マナ漏出
4 呪文嵌め
2 イニストラードの君主、ソリン
Sideboard -15-
3 外科的摘出
2 否認
2 無効
2 呪文貫き
2 解呪
2 神の怒り
2 見栄え損ない
先にも書いたが、UWとの違いは1マナのアクションがあるということで、昨日のNo-Cawbladeでは1マナのアクションがなくもっぱらカウンターを構えるか、タップインを処理するという動きでした。このエスパーデッキでは、「コジレックの審問」による1ターン目からの攻める行動が取れると共に、3ターン目の行動(瞬唱コジレック)の選択しを増やしています。また、1,2,3,4マナの動きが美しいデッキで
1ターン目 ハンデス or カウンター構え
2ターン目 リーク or ボブ
3ターン目 瞬唱コジレック or トラフト or 未練
4ターン目 ソリン or 瞬唱リーク or 未練FB+2マナの行動
というパターン化の種類が多く、安定して強い行動が取れることが期待できます。ペスでないのは、ソリンと未練の噛みあわせを重視したため。純粋に打点が恒久的にあがるというのは非常に強かったです。
・結論
① 回れば好きなく強い行動が取れる。光と闇の力が備わり最強にも見える。
② ソリンは強い。未練を筆頭にトラフトの打点がやばい域に達する。トークンのゲインもかなり良い感じに機能する。
と、いったところでしょうか、ここからは、純正を使いつつ色を足した場合の強さや使用感を確かめていく作業になるとおもいます。残りの2週間、全力でモダンに取り組んでいきます。ぜひ横浜で会いましょう。
ちょっとまじめにモダン談義 その1
2012年6月4日 趣味GP横浜も近いということで、最近調整してたデッキの紹介と相性、そして各カードの使用感と今後の展望を書いてみます。久しぶりの長文記事になるかと思いますが、参考になれば幸いです。
まず、今のところの完成形レシピ
No-Caw-blade
main -61-
Lands -26-
4 島
1 平地
4 金属海の沿岸
3 神聖な泉
3 天界の列柱
3 地盤の際
3 変わり谷
3 沸騰する小湖
1 乾燥台地
1 永岩城
Creatures -16-
4 呪文づまりのスプライト
4 瞬唱の魔道士
3 ヴェンディリオン三人衆
3 聖トラフトの霊
2 修復の天使
Spells -19-
4 流刑への道
3 呪文嵌め
2 呪文貫き
2 マナ漏出
2 差し戻し
2 謎めいた命令
2 遍歴の騎士、エルズペス
1 饗宴と飢餓の剣
1 火と氷の剣
Sideboards -15-
3 神の怒り
2 悪斬の天使
2 不忠の糸
2 否認
2 無効
2 解呪
1 四肢切断
1 袖の下
Caw-Bladeを使い続けていましたが、パワー不足、鷹の弱さに嘆いていたところ、呪文づまりのスプライトが強いよ。という一言から調整を開始し、修復の天使との相性の良さと瞬速を中心に据えたデッキ構築へ移って行きました。
・良い点
① 非常に隙の少ないデッキになった
瞬速を持たないクリーチャーは”聖トラフトの霊”のみで、スペルについても、ソーサリーを有さない非常にドローゴーで攻める形に仕上がっています。
② 相性が非常に良くなった
既存のCaw-Bladeに比べて、双子への劇的な相性の改善と、デルバー系のデッキへの圧倒的な耐性を身につけました。これらは、1マナのドロースペルの存在と、1マナスペルの数に起因しています。呪文づまりのスプライトは気楽にアドバンテージをとりつつ、クロッカーを残すという非常に強い動きを可能にしました。再序盤はつらいものの、中盤以降の圧倒的な強さは圧巻です。
加えて、修復の天使による多角的な攻め方と、コンバットトリックによるジャンドへの耐性の高さも魅力です。ジャンドはタフネス4を超える術を持たず、除去に関しても終始、喉首狙い、脈動という少ないカードでしか対処できないため、3段階でアドバンテージが取れる非常に強いカードです。まず、ちらつきによるアドバンテージに加え、コンバットトリックでのアド、そして、本体性能の高さから一方的なフィニッシャーにもなるという3点で強かったです。
③ サイド後はコントロールとして振る舞える
これも非常に気に入っている点で、環境にはビートに分類されるデッキが非常に多く、序盤を耐えて後半に勝負をするという戦術が非常に有効です。サイドにしっかり入れかえるカードを仕込むことで戦略の幅を持たせています。
・悪かった点
① 超速攻系ビートへのメインでの不利
ボロス、赤単など、1マナを連打されるデッキには、メインでは非常に不利と言わざるを得ません。こちらは、場に触るカードが多くなく、1マナに対して2マナかかるカウンターしかないため、1マナの連打という行為が非常に辛くなるのです。しかし、サイド後は、場に触るカードがたんまりと入るため、相性は逆転します。数は多くないとはいえ、一定数はいるため、考えどころにはなります。
② 横に並ぶデッキへの耐性の低さ
リンガリングソウル、幽体の行列をふんだんに入れたトークン系のデッキに対してはメインでの相性はかなり悪く、全体除去をメインには有していないにもかかわらず、クロッカーが機能しないという悪循環に陥り全体強化エンチャントに押しつぶされます。サイド後も相性が良いかと聞かれればNoと言わざるを得ません。が、数が多くないということで、目をつぶった部分ではあります。
・考えどころ
① トラフト?キッチン?
非常に難しいところで、キッチンの方がデッキには咬み合っており、ビートに対しての相性も変わると考えます。しかし、双子、トロン、ジャンド、デルバーという環境の中、全てに悪くなく、剣、ペスによる突破力に期待しトラフトを採用しています。
② どの剣を採用するか
これまた非常に難しいところ、各剣の特徴からメタに合わせて選ぶしかなさそうではあります。
■饗宴と飢餓の剣
もはや装備品のエースとなりつつある剣、刺さるプロテクションも多く、効果も強い。刺さる相手は、ジャンド、双子、トロン、Caw-blade、殻
■火と氷の剣
単品最強の呼び声は高い。いつでも強いというのが一番の魅力。殴れ始めるとまず返されない制圧力も魅力。刺さる相手は、双子、ジャンド、ボロス、親和、デルバー
■戦争と平和の剣
プロテクション最強は顕在。後半になるにつれて輝きを失っていく気はするが、プロテクションを生かした突破力は非常に魅力的。刺さる相手は、双子、ジャンド、ボロス、Caw-blade
今回は、コントロール要素を加味し、常に安定感があり、飛行生物の量から当てれば大きく、かつ、修復の天使の能力を阻害しない2本を選択しています。
以上が、現在までの使用したまとめです。明日は、今後の展望と、改造案、そして相性について書きたいと思います。
まず、今のところの完成形レシピ
No-Caw-blade
main -61-
Lands -26-
4 島
1 平地
4 金属海の沿岸
3 神聖な泉
3 天界の列柱
3 地盤の際
3 変わり谷
3 沸騰する小湖
1 乾燥台地
1 永岩城
Creatures -16-
4 呪文づまりのスプライト
4 瞬唱の魔道士
3 ヴェンディリオン三人衆
3 聖トラフトの霊
2 修復の天使
Spells -19-
4 流刑への道
3 呪文嵌め
2 呪文貫き
2 マナ漏出
2 差し戻し
2 謎めいた命令
2 遍歴の騎士、エルズペス
1 饗宴と飢餓の剣
1 火と氷の剣
Sideboards -15-
3 神の怒り
2 悪斬の天使
2 不忠の糸
2 否認
2 無効
2 解呪
1 四肢切断
1 袖の下
Caw-Bladeを使い続けていましたが、パワー不足、鷹の弱さに嘆いていたところ、呪文づまりのスプライトが強いよ。という一言から調整を開始し、修復の天使との相性の良さと瞬速を中心に据えたデッキ構築へ移って行きました。
・良い点
① 非常に隙の少ないデッキになった
瞬速を持たないクリーチャーは”聖トラフトの霊”のみで、スペルについても、ソーサリーを有さない非常にドローゴーで攻める形に仕上がっています。
② 相性が非常に良くなった
既存のCaw-Bladeに比べて、双子への劇的な相性の改善と、デルバー系のデッキへの圧倒的な耐性を身につけました。これらは、1マナのドロースペルの存在と、1マナスペルの数に起因しています。呪文づまりのスプライトは気楽にアドバンテージをとりつつ、クロッカーを残すという非常に強い動きを可能にしました。再序盤はつらいものの、中盤以降の圧倒的な強さは圧巻です。
加えて、修復の天使による多角的な攻め方と、コンバットトリックによるジャンドへの耐性の高さも魅力です。ジャンドはタフネス4を超える術を持たず、除去に関しても終始、喉首狙い、脈動という少ないカードでしか対処できないため、3段階でアドバンテージが取れる非常に強いカードです。まず、ちらつきによるアドバンテージに加え、コンバットトリックでのアド、そして、本体性能の高さから一方的なフィニッシャーにもなるという3点で強かったです。
③ サイド後はコントロールとして振る舞える
これも非常に気に入っている点で、環境にはビートに分類されるデッキが非常に多く、序盤を耐えて後半に勝負をするという戦術が非常に有効です。サイドにしっかり入れかえるカードを仕込むことで戦略の幅を持たせています。
・悪かった点
① 超速攻系ビートへのメインでの不利
ボロス、赤単など、1マナを連打されるデッキには、メインでは非常に不利と言わざるを得ません。こちらは、場に触るカードが多くなく、1マナに対して2マナかかるカウンターしかないため、1マナの連打という行為が非常に辛くなるのです。しかし、サイド後は、場に触るカードがたんまりと入るため、相性は逆転します。数は多くないとはいえ、一定数はいるため、考えどころにはなります。
② 横に並ぶデッキへの耐性の低さ
リンガリングソウル、幽体の行列をふんだんに入れたトークン系のデッキに対してはメインでの相性はかなり悪く、全体除去をメインには有していないにもかかわらず、クロッカーが機能しないという悪循環に陥り全体強化エンチャントに押しつぶされます。サイド後も相性が良いかと聞かれればNoと言わざるを得ません。が、数が多くないということで、目をつぶった部分ではあります。
・考えどころ
① トラフト?キッチン?
非常に難しいところで、キッチンの方がデッキには咬み合っており、ビートに対しての相性も変わると考えます。しかし、双子、トロン、ジャンド、デルバーという環境の中、全てに悪くなく、剣、ペスによる突破力に期待しトラフトを採用しています。
② どの剣を採用するか
これまた非常に難しいところ、各剣の特徴からメタに合わせて選ぶしかなさそうではあります。
■饗宴と飢餓の剣
もはや装備品のエースとなりつつある剣、刺さるプロテクションも多く、効果も強い。刺さる相手は、ジャンド、双子、トロン、Caw-blade、殻
■火と氷の剣
単品最強の呼び声は高い。いつでも強いというのが一番の魅力。殴れ始めるとまず返されない制圧力も魅力。刺さる相手は、双子、ジャンド、ボロス、親和、デルバー
■戦争と平和の剣
プロテクション最強は顕在。後半になるにつれて輝きを失っていく気はするが、プロテクションを生かした突破力は非常に魅力的。刺さる相手は、双子、ジャンド、ボロス、Caw-blade
今回は、コントロール要素を加味し、常に安定感があり、飛行生物の量から当てれば大きく、かつ、修復の天使の能力を阻害しない2本を選択しています。
以上が、現在までの使用したまとめです。明日は、今後の展望と、改造案、そして相性について書きたいと思います。
ゲームデイ&初スタン感想
2012年5月27日 【MTG】 大会行って来ました環境初スタンかつゲームデイというすっかりモダンとレガシーにうつつを抜かしてた感丸出しながら、使用デッキはエスパーPWC。リストとこの環境でどうかは最後に書きだしてみます。
1日目 かっそかその7人で秋葉原でセブイレプロたちと参加。
R1 Bye
R2 ×× セブイレプロ デッキはRW人間
G1、殴られつつ流す、を繰り返しハンドは落としきったものの、ライフは1。ソリンを出して、ゲインをしようかーと思ったところで、ガルバニック引かれてしゅーりょー!
G2、殴られつつ流すを繰り返し、ライフに余裕があったので、トークンで受け止めて、地獄乗りと人間トークンは次のターンにジャッジやな。と思ってたら追加地獄乗りで7点食らって≡○)゜ω’)・:ジャッジで流すも、この7点が響いて押し負ける。誘発で6点はあかんでほんま。
R3 ○○ GWR殻
G1、序盤はあまり展開なく、未練のトークンで時間を稼ぎ、ジャッジでドーンしたあとに、わらわらと出てくる。デカいとこはタミヨウで押さえつけて、次のターンに終末で流し、さらに次のターンにカーンで勝ち。
G2、相手事故によりイージーウィン
7人だったのでここで終わり。オポでなぜか2位でカードとパックをもらい、優勝は胃痛に悩む男、セブイレプロでした。
2日目
R1 ×○×
G1、序盤は土地を伸ばすことに終始し、ソリンを生贄に、ライフ11で呪いを貼って大体の生物をシャットアウト。ギデオンでかかってこいオラーして飛行トークンでシバキにかかるが、ゲドラフで残り9からの、陰鬱5点火力で残り4、さらにゲドラフ、モタポで死亡。あと一ターンがなぁ・・・。
G2、順当に展開したとこをしゃくって、その後はPWを連打し勝ち。
G3、土地2でキープすると土地が2で止まり、必死に熟慮で探しに行くも、結局奇跡を祈る展開へ。起きないから奇跡っていうんやで。で死亡。
R2 ×○×
G1、相手先手でマナクリからの頂点絡み根でゴスゴスいかれる。と、こっちは土地が止まって、メインで熟慮の負けパターン。錬金術で土地あるやろーと見たら、あったけど全部タップインでボムで狩り達の裏、トークンを一気にふっ飛ばせずに負け。
G2、未練トークンで時間稼ごうと思っていたら剣を出されて困ったことに。とりあえず、トークンは殴りつつ、一時は土地のばして除去でごまかす。その後、ギデオンがガッチリ受け止め続け、落とされるも、相手のライフは7に。変形者剣コピーして決めにきたところで瞬唱ドゥームとブロックでしゃくって返しに勝ち。
G3、未練トークンで時間稼ぐ系ハンドをキープしたら、相手が最速剣で、非常に困ったことに。オファリング、瞬唱、除去の9枚を祈るが、引かずに10点をもらい困ったことに。土地を伸ばして、熟慮奇跡を願うと、なんと奇跡で生き延びるも、スラーンとピンチは続く。しゃーなしと、ジャッジで流してターンを返すと、絡み根が走ってきて、ライフが残り1に。タミヨウで縛って、絡み根はやめてーと祈っていたが、持ってて負け。
うーむ。総計で2-3とまずいにゃーんな感じ。とりあえず、リストと、どう使っていくかを書きます。
main -61-
Artifacts
1 殴打頭蓋
3 漸増爆弾
Creatures
1 聖別されたスフィンクス
Enchantments
1 死の支配の呪い
Instants
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 禁忌の錬金術
3 熟慮
Planeswalkers
2 ギデオン・ジュラ
1 開放された者、カーン
2 ヴェールのリリアナ
2 イニストラードの君主、ソリン
2 月の賢者、タミヨウ
Sorceries
3 審判の日
4 未練ある魂
4 思案
3 終末
Basic Lands
2 島
3 平地
2 沼
Lands
2 闇滑りの岸
2 水没した地下墓地
3 進化する未開地
4 氷河の城砦
4 孤立した礼拝堂
4 金属海の沿岸
Sideboard:
3 瞬唱の魔道士
2 外科的摘出
2 雲散霧消
2 マナ漏出
2 神への捧げ物
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 否認
1 死の支配の呪い
SCGのPWCのサイドを変更し、ドロー一枚ふやしとこうと錬金術を突っ込んだ形にし、瞬唱をサイドにどうしてもとりたくて、サイドはツールボックスのようになりました。
良かった点
・ 瞬唱で擬似的にピン除去増しつつ、ポンダー瞬唱も悪くなかった
・ 対応力が高く、ビートには負けにくい構成になっている
悪かった点
・ サーチ能力は高くないので、必要なPWに当たらず、全除去かかえつつもアド取れない状況があった
・ 環境を私自身が知らなかった。サイド後の赤白剣がガン刺さりなのに気づいてなかった
他いろいろ気づいたこと
・ 破棄よりオファリングのほうがよさげ、剣とめないとまずいことがわかった
・ サイド後はビートも攻め方がかわってくるので、全除去少し減らしてピン除去、や瞬唱、カラーによってはカウンターを積むほうがよさげ
とりあえず、もう少し使ってみます。
1日目 かっそかその7人で秋葉原でセブイレプロたちと参加。
R1 Bye
R2 ×× セブイレプロ デッキはRW人間
G1、殴られつつ流す、を繰り返しハンドは落としきったものの、ライフは1。ソリンを出して、ゲインをしようかーと思ったところで、ガルバニック引かれてしゅーりょー!
G2、殴られつつ流すを繰り返し、ライフに余裕があったので、トークンで受け止めて、地獄乗りと人間トークンは次のターンにジャッジやな。と思ってたら追加地獄乗りで7点食らって≡○)゜ω’)・:ジャッジで流すも、この7点が響いて押し負ける。誘発で6点はあかんでほんま。
R3 ○○ GWR殻
G1、序盤はあまり展開なく、未練のトークンで時間を稼ぎ、ジャッジでドーンしたあとに、わらわらと出てくる。デカいとこはタミヨウで押さえつけて、次のターンに終末で流し、さらに次のターンにカーンで勝ち。
G2、相手事故によりイージーウィン
7人だったのでここで終わり。オポでなぜか2位でカードとパックをもらい、優勝は胃痛に悩む男、セブイレプロでした。
2日目
R1 ×○×
G1、序盤は土地を伸ばすことに終始し、ソリンを生贄に、ライフ11で呪いを貼って大体の生物をシャットアウト。ギデオンでかかってこいオラーして飛行トークンでシバキにかかるが、ゲドラフで残り9からの、陰鬱5点火力で残り4、さらにゲドラフ、モタポで死亡。あと一ターンがなぁ・・・。
G2、順当に展開したとこをしゃくって、その後はPWを連打し勝ち。
G3、土地2でキープすると土地が2で止まり、必死に熟慮で探しに行くも、結局奇跡を祈る展開へ。起きないから奇跡っていうんやで。で死亡。
R2 ×○×
G1、相手先手でマナクリからの頂点絡み根でゴスゴスいかれる。と、こっちは土地が止まって、メインで熟慮の負けパターン。錬金術で土地あるやろーと見たら、あったけど全部タップインでボムで狩り達の裏、トークンを一気にふっ飛ばせずに負け。
G2、未練トークンで時間稼ごうと思っていたら剣を出されて困ったことに。とりあえず、トークンは殴りつつ、一時は土地のばして除去でごまかす。その後、ギデオンがガッチリ受け止め続け、落とされるも、相手のライフは7に。変形者剣コピーして決めにきたところで瞬唱ドゥームとブロックでしゃくって返しに勝ち。
G3、未練トークンで時間稼ぐ系ハンドをキープしたら、相手が最速剣で、非常に困ったことに。オファリング、瞬唱、除去の9枚を祈るが、引かずに10点をもらい困ったことに。土地を伸ばして、熟慮奇跡を願うと、なんと奇跡で生き延びるも、スラーンとピンチは続く。しゃーなしと、ジャッジで流してターンを返すと、絡み根が走ってきて、ライフが残り1に。タミヨウで縛って、絡み根はやめてーと祈っていたが、持ってて負け。
うーむ。総計で2-3とまずいにゃーんな感じ。とりあえず、リストと、どう使っていくかを書きます。
main -61-
Artifacts
1 殴打頭蓋
3 漸増爆弾
Creatures
1 聖別されたスフィンクス
Enchantments
1 死の支配の呪い
Instants
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 禁忌の錬金術
3 熟慮
Planeswalkers
2 ギデオン・ジュラ
1 開放された者、カーン
2 ヴェールのリリアナ
2 イニストラードの君主、ソリン
2 月の賢者、タミヨウ
Sorceries
3 審判の日
4 未練ある魂
4 思案
3 終末
Basic Lands
2 島
3 平地
2 沼
Lands
2 闇滑りの岸
2 水没した地下墓地
3 進化する未開地
4 氷河の城砦
4 孤立した礼拝堂
4 金属海の沿岸
Sideboard:
3 瞬唱の魔道士
2 外科的摘出
2 雲散霧消
2 マナ漏出
2 神への捧げ物
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 否認
1 死の支配の呪い
SCGのPWCのサイドを変更し、ドロー一枚ふやしとこうと錬金術を突っ込んだ形にし、瞬唱をサイドにどうしてもとりたくて、サイドはツールボックスのようになりました。
良かった点
・ 瞬唱で擬似的にピン除去増しつつ、ポンダー瞬唱も悪くなかった
・ 対応力が高く、ビートには負けにくい構成になっている
悪かった点
・ サーチ能力は高くないので、必要なPWに当たらず、全除去かかえつつもアド取れない状況があった
・ 環境を私自身が知らなかった。サイド後の赤白剣がガン刺さりなのに気づいてなかった
他いろいろ気づいたこと
・ 破棄よりオファリングのほうがよさげ、剣とめないとまずいことがわかった
・ サイド後はビートも攻め方がかわってくるので、全除去少し減らしてピン除去、や瞬唱、カラーによってはカウンターを積むほうがよさげ
とりあえず、もう少し使ってみます。
行って来ました川崎GPT、デッキは変わらずCaw-bladeで参加。以下レポート。
R1 ○×○ URトロン
R2 ×× 双子
R3 ○×× 赤黒バーン
1-2という体たらくぶり・・・。GP大丈夫か?俺・・・。
反省点は3つ
①双子相手に月ケアで島と平地もってきたら土地が3で止まってUU出ずに死亡。まずはマナ基盤を優先すべきだった。
②赤黒相手に土地が止まっていたからとラヴァマンにパスを見送って悪斬出したら2枚連続で対処されたこと。
③上記の展開で、悪斬で一回でも殴れば勝ちだと、鷹で殴らずにまもりに入ったこと。結果殴っていれば間に合っていた。
速攻ドロップしてシールド参加。こちらは3-1-1で賞品ゲットながら、やっぱりモダンのデッキが定まらないでいる。横浜で何使おうか・・・。
R1 ○×○ URトロン
R2 ×× 双子
R3 ○×× 赤黒バーン
1-2という体たらくぶり・・・。GP大丈夫か?俺・・・。
反省点は3つ
①双子相手に月ケアで島と平地もってきたら土地が3で止まってUU出ずに死亡。まずはマナ基盤を優先すべきだった。
②赤黒相手に土地が止まっていたからとラヴァマンにパスを見送って悪斬出したら2枚連続で対処されたこと。
③上記の展開で、悪斬で一回でも殴れば勝ちだと、鷹で殴らずにまもりに入ったこと。結果殴っていれば間に合っていた。
速攻ドロップしてシールド参加。こちらは3-1-1で賞品ゲットながら、やっぱりモダンのデッキが定まらないでいる。横浜で何使おうか・・・。