スタン大会行って来ました。寝る時間けずればいけるいけるーと参加。
使用デッキはソーラーフレア。以下レポート
R1 ○○ Sさんデッキはバント殻
G1、初動ゆっくりで似通った生命はスルー。リークかまえつつ、ジャッジやリングで細かく対処して、エリシュノーンへゴール。像で割られるも、仕事は済んでるので、しかるのちに屈葬、タイタンと出して制圧。
G2、初動刃の接合者で像があったのでこれはスルー、ワンパンもらってリーク構えの像コピーこれをトークン相打ちののちに殻はスタックドゥームで生物を除去し、破棄で対処。あとは同じくエリシュ、タイタンでやりたい放題して勝ち。
R2 ○○ Kさん、デッキはUW人間
G1、ダブマリしてくれて、エリシュノーンまでたどり着き勝ち。
G2、ダブマリしてくれて、コントロールしきって勝ち。正直運が良かった。
R3 ○×× 鋼おじさん、デッキは鋼
G1、土地をよく引き、なかなか攻めれぬままライフも毒も危険域へ。しかし、ドゥームでしのいでタイタンが間に合い像をつり上げまくって勝ち。
G2、ランド2スタートながら、除去満載で行けそうな雰囲気。土地3までは引いてくれたのだが、1ターン止まってしまいジャッジ間に合わず負け。
G3、土地1でマリガン、ネファリア、UBミラディンランドの土地2とリング、刃、捧げ物、瞬唱でキープ。しかして、土地が止まり、よりにもよっての絆魂の虫。黒くて殺せないままビチビチ殴られる。幸い相手も土地止まってくれていたので猶予はあったのだが、引いた土地もミラディン土地で錬金術を撃ってもUWミラシンランド、二枚目の錬金術で見てもUWミラディンランドとせっかく引いたジャッジが1ターン遅れ、鋼を出されいらぬ9点をもらうはめに。瞬唱が来ていたので、ジャッジで流した後はさすがに勝てると思っていたら、監視者、絆魂虫でブロックが許されず、生き残るための2択で急送がなければセーフに掛けたらアウトで負け。かーっつかんなぁ。
R3 ×× デッキはRUクロパ
G1、先手とって、ゆっくりいこうとするも、初動虫くぅーんで即めくれ、メイン前に除去をかます。すると返しが虫くんと渋面で再びピンチ。1ターン耐えてジャッジをうつもリークされ、幻影の像でごまかそうとするも、普通に火力連打で負け。
G2、先手とって、リング、ドゥームの除去ハンド。初動虫くんでひっくり返らず、ワンパンもらってエンド時除去。1ターンは錬金術で土地整えてのリングはリークされ、除去が尽きてリュウジに殴られる。ライフ10から、タイタン出したら瞬唱リーク。あとは火力合わせてのパンチで負け。これは選択肢なかったなぁ。
と、いうわけで2-2の一般人。広島以降スタン負けてなかったのに20連勝くらいでストップ。勝ちすぎてただけなので、がっかりというより、やっと止まったかという感じ。2ヶ月近く公認スタン負けなかったのは(゜ω’)!?な感じですね。細かいながら、数カ所ミスはあったので精進します。
使用デッキはソーラーフレア。以下レポート
R1 ○○ Sさんデッキはバント殻
G1、初動ゆっくりで似通った生命はスルー。リークかまえつつ、ジャッジやリングで細かく対処して、エリシュノーンへゴール。像で割られるも、仕事は済んでるので、しかるのちに屈葬、タイタンと出して制圧。
G2、初動刃の接合者で像があったのでこれはスルー、ワンパンもらってリーク構えの像コピーこれをトークン相打ちののちに殻はスタックドゥームで生物を除去し、破棄で対処。あとは同じくエリシュ、タイタンでやりたい放題して勝ち。
R2 ○○ Kさん、デッキはUW人間
G1、ダブマリしてくれて、エリシュノーンまでたどり着き勝ち。
G2、ダブマリしてくれて、コントロールしきって勝ち。正直運が良かった。
R3 ○×× 鋼おじさん、デッキは鋼
G1、土地をよく引き、なかなか攻めれぬままライフも毒も危険域へ。しかし、ドゥームでしのいでタイタンが間に合い像をつり上げまくって勝ち。
G2、ランド2スタートながら、除去満載で行けそうな雰囲気。土地3までは引いてくれたのだが、1ターン止まってしまいジャッジ間に合わず負け。
G3、土地1でマリガン、ネファリア、UBミラディンランドの土地2とリング、刃、捧げ物、瞬唱でキープ。しかして、土地が止まり、よりにもよっての絆魂の虫。黒くて殺せないままビチビチ殴られる。幸い相手も土地止まってくれていたので猶予はあったのだが、引いた土地もミラディン土地で錬金術を撃ってもUWミラシンランド、二枚目の錬金術で見てもUWミラディンランドとせっかく引いたジャッジが1ターン遅れ、鋼を出されいらぬ9点をもらうはめに。瞬唱が来ていたので、ジャッジで流した後はさすがに勝てると思っていたら、監視者、絆魂虫でブロックが許されず、生き残るための2択で急送がなければセーフに掛けたらアウトで負け。かーっつかんなぁ。
R3 ×× デッキはRUクロパ
G1、先手とって、ゆっくりいこうとするも、初動虫くぅーんで即めくれ、メイン前に除去をかます。すると返しが虫くんと渋面で再びピンチ。1ターン耐えてジャッジをうつもリークされ、幻影の像でごまかそうとするも、普通に火力連打で負け。
G2、先手とって、リング、ドゥームの除去ハンド。初動虫くんでひっくり返らず、ワンパンもらってエンド時除去。1ターンは錬金術で土地整えてのリングはリークされ、除去が尽きてリュウジに殴られる。ライフ10から、タイタン出したら瞬唱リーク。あとは火力合わせてのパンチで負け。これは選択肢なかったなぁ。
と、いうわけで2-2の一般人。広島以降スタン負けてなかったのに20連勝くらいでストップ。勝ちすぎてただけなので、がっかりというより、やっと止まったかという感じ。2ヶ月近く公認スタン負けなかったのは(゜ω’)!?な感じですね。細かいながら、数カ所ミスはあったので精進します。
スタン大会行ってきました。Finals予選のBye二回目を取りにごー。
デッキは青黒以下レポ
R1 ○○ デッキはUR昇天
G1、先手とってタップインから処理、リークを構える展開へ。が、タップインばかりで4t目に昇天連打でカウンターはあるが昇天が通ってしまう。これ死んだなーと思いつつタール抗でビチビチ。昇天するも、ハンデスからカーンで吹っ飛ばしにかかると、バウンスでかわされる。稲妻でカーンが死に、ハンド薄い状態で昇天を貯め直される。が、その隙に黒タイタン着地させ、ゴーンと殴って勝ち。正直負けたと思った。
G2、カウンター構えつつ、途中でハンデスからカウンターを抜き、トップ昇天でないことを祈ってリリアナ。あとはジリジリ有利を確立させていく。丁寧に行き過ぎた感もあるが、詰めきって勝ち。
R2 ○×× asyさん、デッキはヴァラクート
G1、ハンデスから入って、ジェイスを着地させ、あとは順当に除去、カウンターを駆使して詰めていく。そのまま詰めて勝ち。
G2、定業でカウンターを揃えつつ、記憶殺しを撃ちたいなーという展開、が、次々にクリーチャーが出てきて記憶殺しが打てない。そのままタイタン、ゼンディガー、職工と連打されて後手後手になって負け。
G3、定業から入ってバッパラを四肢切断、続くコブラも四肢切断。ゼニスカウンターして、記憶殺し、見たハンドがムルダヤ*2、罠、頂点でアンタップinの土地トップがなきゃ勝ちだろうと思ってたらトップされ、ムルダヤが仕事をする。ジェイスでちゃんと回答引ければよかったのだが、引いても引いてもフィニッシャーに当たらずに結局後手後手に。そのままフィニッシャーがめくれ続けて負け。
R3 ○×× Mさん、デッキはダイケンキ
R1、小さい生物は除去って、カウンターを構えつつ、ジェイスで引きまして、残りハンド1からの黒タイタン、返しが変形者だったが、ミシュラでライフを詰めてから黒タイタンで勝ち。
R2、相手先手、こっちリーク3枚あって、ゆっくりしてから詰めるかと思ってたら、2/1飛行出される。返しにハンド見ると土地だけだったので、まー黒タイタン出して勝ちやろーと思ってカウンター構えつつ土地のばしていたら際を連続でひかれてライフ詰められて負け。トップつえーんだ。
R3、土地をのばしつつ4t目にハンドを覗くと土地ばっかにドゥームのみというハンド。もう勝っただろうとジェイス通したら、トップがテゼレットで負け。トップつえーんだ。
R4 ×○× T君、デッキは鋼
R1、先手とられて茶番
R2、展開が弱く、白祭殿にピアス撃ったらMMされるも、スフィンクス通して頂点で流して勝ち。
R3、相手先手6枚展開されて負けたなーと思いつつ、四肢切断で命を伸ばして夜鷲。大体止まったと思ったらトップ鋼で相打ちを取らされ、続いて夜鷲出すも、結局は相打ちで、四肢切断と合わせて盤面は綺麗にするも、トップが偶像で展開され、ワームコイルを出すが、ライフは1へ。除去が一枚でもあれば大体勝ちだったが、ドロー、ジェイス、定業で見つからずに負け。トップつえーんだ。
と、いうわけで1-3、ハンド覗いてジェイス→返しトップで負けすぎ・・・。肝心なとこでとれてなさすぎて泣ける。本当にそこだけってとこで引かれ続けるともー何信じていいかわかんなくなりますねぇ・・・。リミテ伸ばしてもう1800いけるなーとおもってたら、構築落として結局定位置へ逆戻り、またここから30上げる作業ですね・・・。
デッキは青黒以下レポ
R1 ○○ デッキはUR昇天
G1、先手とってタップインから処理、リークを構える展開へ。が、タップインばかりで4t目に昇天連打でカウンターはあるが昇天が通ってしまう。これ死んだなーと思いつつタール抗でビチビチ。昇天するも、ハンデスからカーンで吹っ飛ばしにかかると、バウンスでかわされる。稲妻でカーンが死に、ハンド薄い状態で昇天を貯め直される。が、その隙に黒タイタン着地させ、ゴーンと殴って勝ち。正直負けたと思った。
G2、カウンター構えつつ、途中でハンデスからカウンターを抜き、トップ昇天でないことを祈ってリリアナ。あとはジリジリ有利を確立させていく。丁寧に行き過ぎた感もあるが、詰めきって勝ち。
R2 ○×× asyさん、デッキはヴァラクート
G1、ハンデスから入って、ジェイスを着地させ、あとは順当に除去、カウンターを駆使して詰めていく。そのまま詰めて勝ち。
G2、定業でカウンターを揃えつつ、記憶殺しを撃ちたいなーという展開、が、次々にクリーチャーが出てきて記憶殺しが打てない。そのままタイタン、ゼンディガー、職工と連打されて後手後手になって負け。
G3、定業から入ってバッパラを四肢切断、続くコブラも四肢切断。ゼニスカウンターして、記憶殺し、見たハンドがムルダヤ*2、罠、頂点でアンタップinの土地トップがなきゃ勝ちだろうと思ってたらトップされ、ムルダヤが仕事をする。ジェイスでちゃんと回答引ければよかったのだが、引いても引いてもフィニッシャーに当たらずに結局後手後手に。そのままフィニッシャーがめくれ続けて負け。
R3 ○×× Mさん、デッキはダイケンキ
R1、小さい生物は除去って、カウンターを構えつつ、ジェイスで引きまして、残りハンド1からの黒タイタン、返しが変形者だったが、ミシュラでライフを詰めてから黒タイタンで勝ち。
R2、相手先手、こっちリーク3枚あって、ゆっくりしてから詰めるかと思ってたら、2/1飛行出される。返しにハンド見ると土地だけだったので、まー黒タイタン出して勝ちやろーと思ってカウンター構えつつ土地のばしていたら際を連続でひかれてライフ詰められて負け。トップつえーんだ。
R3、土地をのばしつつ4t目にハンドを覗くと土地ばっかにドゥームのみというハンド。もう勝っただろうとジェイス通したら、トップがテゼレットで負け。トップつえーんだ。
R4 ×○× T君、デッキは鋼
R1、先手とられて茶番
R2、展開が弱く、白祭殿にピアス撃ったらMMされるも、スフィンクス通して頂点で流して勝ち。
R3、相手先手6枚展開されて負けたなーと思いつつ、四肢切断で命を伸ばして夜鷲。大体止まったと思ったらトップ鋼で相打ちを取らされ、続いて夜鷲出すも、結局は相打ちで、四肢切断と合わせて盤面は綺麗にするも、トップが偶像で展開され、ワームコイルを出すが、ライフは1へ。除去が一枚でもあれば大体勝ちだったが、ドロー、ジェイス、定業で見つからずに負け。トップつえーんだ。
と、いうわけで1-3、ハンド覗いてジェイス→返しトップで負けすぎ・・・。肝心なとこでとれてなさすぎて泣ける。本当にそこだけってとこで引かれ続けるともー何信じていいかわかんなくなりますねぇ・・・。リミテ伸ばしてもう1800いけるなーとおもってたら、構築落として結局定位置へ逆戻り、またここから30上げる作業ですね・・・。
THE DRAFTM@STER
2011年8月25日 【MTG】 スタン別にマスターしたわけではありませんのであしからず。
アイマス悪くないね。やよいはかわいいなぁ。
ヴィジュアルだと千早だったけど、アニメ見る限り響か貴音かやよいが好きになった。
で、本題
構築だと思って出かけたらドラフトの大会だったでござるで、ドラフト大会へ参加。ピック模様は以下。
1パック目、レアカスでコンマジから入り、次にチャンドラ憤慨、続いてディガー、次なべと点数まかせのピックでなにやろうかな・・・。と思いつつ、ソリンの乾きなどがとれ、赤黒が一歩リード。できればコンマジ使いたいなーという気持ちのまま終了。
2パック目、レアカスでチャンドラ憤慨から、その後破滅の刃がとれ、赤黒やなーと思いつつピック。除去はとれるが生物が集まらず、ディガー生きるかなぁ・・・。と思いつつ終了。デカブツの優先度を上げる必要があるなと思いつつ次へ
3パック目、レアが炎破のドラゴンで秒。神キターとテンションが上がる。あとはのけもの等デカブツの点数を上げてピック。なかなかまとまって強いわ-と思ってたが実は罠だったと知ったのは後々の話・・・。
できたデッキは以下
9 沼
8 山
2 稲妻の精霊
2 グレイブディガー
2 骨砕きの巨人
1 血怒りの吸血鬼
1 ゴブリンの付け火屋
1 吸血鬼ののけもの
1 深紅の魔道士
1 チャンドラのフェニックス
1 炎破のドラゴン
1 漂う影
1 蔑まれし魂
1 夜の子
2 精神腐敗
2 チャンドラの憤慨
2 ソリンの乾き
1 破滅の刃
1 ショック
序盤軽く動いてあとは除去から、精神腐敗へつなぎ、相打ちからディガーへつないで、炎破で〆の点数的には85点なデッキが完成。4マナ生物が2枚ほどミノタウロスに、5マナの巨人がセンギアバンプあたりに入れ替われば100点デッキだったと思います。チャンス自体はあったとおもうのですが見かけもしなかったのでしゃーなし。除去、ボムに文句はないので完成した当時はすっごい勝ち組やと思ってました。あとは軽いレポ
R1 ○○ Y君 GBUビッグマナ
G1、様子見の先手選択、どっちかといえば後手デッキなので悩みましたが、超速攻デッキだとまずいので先手チョイス。軽く展開してから除去を撃ちまくる展開。炎破を出すまでもなく殴り切る。コンマジ見たのは収穫。
G2、土地つまりぎみになってくれてライフ優先でアドは割と度外視で殴りつけ、ライフを詰めて勝ち。
R2 ○○ とかげさん UW飛行ビート
G1、かなりいい出だしで順調にスタートするも、ドローが土地ばっかでさらに玉座出てきて死にそうになる。とりあえずマインドロットで手札落としてリークあるかな?の炎破、通ってでも即除去されるかなとおもいきや除去もされずにドーン返しにバウンスされるも赤メイジの速攻でドーンで勝ち。
G2、土地をかなり引いてるようで逆にコッチは3でしばらく止まる。が、除去しこたま引いてたのでビチビチ細かく殴ったあとに相手が玉座、返しに割るべく蛮人出したらリークされるも、ディガーで回収して再び叩きつけ、一気に流れを持っていく。あとは伸びだした土地からディガーからめてアドを取り、押し切って勝ち。
R3 ○×○ 御大将 RB狂喜ビート
G1、相手が黒単してくれてこっちは順調に展開、有無をいわさず殴りきり。
G2、ハンドが狂喜の軽いとこばっかで除去が追いつかずにフル展開され負け。
G3、マナカーブ通りにきれいに動け、相手を早い段階から追い込む。ロットキャストし、チャンドラ憤慨だけ握りしめて残りをフル展開。あとはむりやりにねじ込みにかかり、除去撃ち尽くしてトップ勝負へ。ライフがかなり有利だったので有利な捲り合いだったが、早い段階でチャンドラのフェニックスが引けて勝ち。
と、いうことで3-0の優勝でした。試合が進むにつれて分かったことだが、卓のレアが異常で、白タイタン、ギデオン、ジャッジ3枚、天使の運命、ファラオ、ラヴァマン、アサシン、炎破2枚という異常っぷり、勝には勝ったけどまじでどうしよもないレア出すぎやった。卓の総合的には中の上くらいなデッキやったと思います。M12ドラフト慣れてない人多かったみたいで、流れ、構築に疑問な人も多かった。ドラフトやりまくってた経験が生きたとおもいます。
らっしゃんに感謝。
アイマス悪くないね。やよいはかわいいなぁ。
ヴィジュアルだと千早だったけど、アニメ見る限り響か貴音かやよいが好きになった。
で、本題
構築だと思って出かけたらドラフトの大会だったでござるで、ドラフト大会へ参加。ピック模様は以下。
1パック目、レアカスでコンマジから入り、次にチャンドラ憤慨、続いてディガー、次なべと点数まかせのピックでなにやろうかな・・・。と思いつつ、ソリンの乾きなどがとれ、赤黒が一歩リード。できればコンマジ使いたいなーという気持ちのまま終了。
2パック目、レアカスでチャンドラ憤慨から、その後破滅の刃がとれ、赤黒やなーと思いつつピック。除去はとれるが生物が集まらず、ディガー生きるかなぁ・・・。と思いつつ終了。デカブツの優先度を上げる必要があるなと思いつつ次へ
3パック目、レアが炎破のドラゴンで秒。神キターとテンションが上がる。あとはのけもの等デカブツの点数を上げてピック。なかなかまとまって強いわ-と思ってたが実は罠だったと知ったのは後々の話・・・。
できたデッキは以下
9 沼
8 山
2 稲妻の精霊
2 グレイブディガー
2 骨砕きの巨人
1 血怒りの吸血鬼
1 ゴブリンの付け火屋
1 吸血鬼ののけもの
1 深紅の魔道士
1 チャンドラのフェニックス
1 炎破のドラゴン
1 漂う影
1 蔑まれし魂
1 夜の子
2 精神腐敗
2 チャンドラの憤慨
2 ソリンの乾き
1 破滅の刃
1 ショック
序盤軽く動いてあとは除去から、精神腐敗へつなぎ、相打ちからディガーへつないで、炎破で〆の点数的には85点なデッキが完成。4マナ生物が2枚ほどミノタウロスに、5マナの巨人がセンギアバンプあたりに入れ替われば100点デッキだったと思います。チャンス自体はあったとおもうのですが見かけもしなかったのでしゃーなし。除去、ボムに文句はないので完成した当時はすっごい勝ち組やと思ってました。あとは軽いレポ
R1 ○○ Y君 GBUビッグマナ
G1、様子見の先手選択、どっちかといえば後手デッキなので悩みましたが、超速攻デッキだとまずいので先手チョイス。軽く展開してから除去を撃ちまくる展開。炎破を出すまでもなく殴り切る。コンマジ見たのは収穫。
G2、土地つまりぎみになってくれてライフ優先でアドは割と度外視で殴りつけ、ライフを詰めて勝ち。
R2 ○○ とかげさん UW飛行ビート
G1、かなりいい出だしで順調にスタートするも、ドローが土地ばっかでさらに玉座出てきて死にそうになる。とりあえずマインドロットで手札落としてリークあるかな?の炎破、通ってでも即除去されるかなとおもいきや除去もされずにドーン返しにバウンスされるも赤メイジの速攻でドーンで勝ち。
G2、土地をかなり引いてるようで逆にコッチは3でしばらく止まる。が、除去しこたま引いてたのでビチビチ細かく殴ったあとに相手が玉座、返しに割るべく蛮人出したらリークされるも、ディガーで回収して再び叩きつけ、一気に流れを持っていく。あとは伸びだした土地からディガーからめてアドを取り、押し切って勝ち。
R3 ○×○ 御大将 RB狂喜ビート
G1、相手が黒単してくれてこっちは順調に展開、有無をいわさず殴りきり。
G2、ハンドが狂喜の軽いとこばっかで除去が追いつかずにフル展開され負け。
G3、マナカーブ通りにきれいに動け、相手を早い段階から追い込む。ロットキャストし、チャンドラ憤慨だけ握りしめて残りをフル展開。あとはむりやりにねじ込みにかかり、除去撃ち尽くしてトップ勝負へ。ライフがかなり有利だったので有利な捲り合いだったが、早い段階でチャンドラのフェニックスが引けて勝ち。
と、いうことで3-0の優勝でした。試合が進むにつれて分かったことだが、卓のレアが異常で、白タイタン、ギデオン、ジャッジ3枚、天使の運命、ファラオ、ラヴァマン、アサシン、炎破2枚という異常っぷり、勝には勝ったけどまじでどうしよもないレア出すぎやった。卓の総合的には中の上くらいなデッキやったと思います。M12ドラフト慣れてない人多かったみたいで、流れ、構築に疑問な人も多かった。ドラフトやりまくってた経験が生きたとおもいます。
らっしゃんに感謝。
Finals Gateway 2回目
2011年6月18日 【MTG】 スタン コメント (2)行ってきましたスタン大会。デッキはCaw-blade大体メタに合った調整ができたっぽいのでしばらくはこのメインサイドで行こう。
R1 ○○ マイアdeck wins
G1、石鍛冶スタートからバター、ターン帰ってきてあとはビシビシ殴りつつジェイスでアド取って詰めて勝ち。
G2、ピアス&リークで打ち消しつつテンポ取って除去を繰り返しギデオンとミシュランでごっすんごっすんで勝ち。
R2 ×○△ asyさん デッキはDark-Blade
G1、先手取られて石鍛冶スタート。ピアス構えつつ神への捧げ物で最高効率でテンポを取る。が、石鍛冶連打されてタイタン通すも結局何も引かずにPW出されて負け。
G2、先手石鍛冶スタートだがアーティ割られまくり、グダグダしつつ赤白剣でなぐられはじめるも、スフィンクスが着地してごっつりアド取って勝ち。
G3、時間だったのでそのまま終わり。
R3 ○○ Mさん、デッキはテゼコン
G1、ダブマリしてくれて、ピアスと際でターン遅らせてミシュランで殴ってギデオン通して勝ち。石鍛冶も鷹もなにもなかった・・・。
G2、石鍛冶からバターでターン帰ってきて、際でターン遅らせつつ殴り、土地泊まるもカウンター構えてクロックパーミして勝ち。
と、いうことで2-0-1で優勝でした。いろいろデッキあるけど、割りきってシンプルにざっくり取ったほうが強いみたいだ。軸のデッキはそのままに細部のバランス調整にサイドがあるようなイメージがCawは一番強いかもわからんね。
R1 ○○ マイアdeck wins
G1、石鍛冶スタートからバター、ターン帰ってきてあとはビシビシ殴りつつジェイスでアド取って詰めて勝ち。
G2、ピアス&リークで打ち消しつつテンポ取って除去を繰り返しギデオンとミシュランでごっすんごっすんで勝ち。
R2 ×○△ asyさん デッキはDark-Blade
G1、先手取られて石鍛冶スタート。ピアス構えつつ神への捧げ物で最高効率でテンポを取る。が、石鍛冶連打されてタイタン通すも結局何も引かずにPW出されて負け。
G2、先手石鍛冶スタートだがアーティ割られまくり、グダグダしつつ赤白剣でなぐられはじめるも、スフィンクスが着地してごっつりアド取って勝ち。
G3、時間だったのでそのまま終わり。
R3 ○○ Mさん、デッキはテゼコン
G1、ダブマリしてくれて、ピアスと際でターン遅らせてミシュランで殴ってギデオン通して勝ち。石鍛冶も鷹もなにもなかった・・・。
G2、石鍛冶からバターでターン帰ってきて、際でターン遅らせつつ殴り、土地泊まるもカウンター構えてクロックパーミして勝ち。
と、いうことで2-0-1で優勝でした。いろいろデッキあるけど、割りきってシンプルにざっくり取ったほうが強いみたいだ。軸のデッキはそのままに細部のバランス調整にサイドがあるようなイメージがCawは一番強いかもわからんね。
環境まとめの時にしかあまり書かないのだけれどちょうどコメント書いてたらめんどくせぇ記事のほうがいいやと思い直す。
純正のUWCaw-Bladeについてですが、今好きなのがこの形
メインボード-61-
クリーチャー-8-
4 石鍛冶の神秘家
4 戦隊の鷹
スペル-27-
4 定業
4 呪文貫き
4 マナ漏出
3 審判の日
2 転倒の磁石
4 精神を刻むもの、ジェイス
3 ギデオン・ジュラ
1 迫撃鞘
1 飢餓と饗宴の剣
1 精神と肉体の剣
土地-26-
4 金属海の沿岸
4 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 地盤の際
4 平地
4 島
1 沸騰する小湖
1 湿地の干潟
サイド
4 コーの火歩き
3 瞬間凍結
3 失脚
3 神への捧げ物
2 悪斬の天使 or 先駆のゴーレム
ニッセンに出るならこれで出てたと思います。
先駆のゴーレムは赤単が流行るまではガンガンに積んでました。と、いうのも磁石を積むデッキが多く、役に立たないクリーチャーが多発していたので、そこを打破できるのは先駆のゴーレムぐらいでした。普通に強いですしね。2、3枚くらいいれとくと黒系で特に安心できますね。でも、赤単はやるなら悪斬安定だと思います。
そして本題。
サイドプランどうしてます?
自分はこんな感じでサイドしてます
□対赤単
out
4 ピアス
4 リーク
1 迫撃鞘
in
4 火歩き
3 失脚
2 悪斬の天使
理由
・基本スペックが2/2なので鞘いらない
・耐えて5マナにゴールするのが基本戦略でカウンター構える暇はなく1、2、3マナすべてで動く必要があるためカウンターは抜き去る。(先手ならこの限りではないが)
□対RUG、ヴァラクート
out
3 ギデオンジュラ
2 転倒の磁石
1 ジャッジ
in
3 フラフリ
3 失脚
理由
・コブラを止めて大物カウンターが基本戦略。
・大きくは絶対に動けないので重いとこは抜いてクロパがベストだという結論。
・火歩きで稲妻ケアできるが、絶対石鍛冶優先して出すので入れないという結論へ装備時の稲妻はしゃーなし。
□同型
out
3 ジャッジ
in
3 捧げ物
理由
・相手に磁石があるなら悪斬は役に立たないことが多いのでそのまま。
・結局の所剣を割って勝負する必要があり、磁石も割れる神への捧げ物の評価はかなり高い。というか不評なのが理解出来ない。
□青黒(純正)
out
1 迫撃鞘
1 ギデオンジュラ
in
2 悪斬の天使
理由
・抜くとこはあまりない。ワームコイルがいれば磁石は残したいがギデオンくらいしか抜くとこがないので残すかは甚だ疑問。
・基本戦略はクロックパーミ。石鍛冶を囮にしつつ鷹を通して勝負するのが一番勝てるパターン。
・ピアス、リーク一枚づつ抜いて悪斬いれて重くするのも悪くない?
とりあえずこんなところで。ベストがどうなのかがわかりませんが、自分はこうしてます。
純正のUWCaw-Bladeについてですが、今好きなのがこの形
メインボード-61-
クリーチャー-8-
4 石鍛冶の神秘家
4 戦隊の鷹
スペル-27-
4 定業
4 呪文貫き
4 マナ漏出
3 審判の日
2 転倒の磁石
4 精神を刻むもの、ジェイス
3 ギデオン・ジュラ
1 迫撃鞘
1 飢餓と饗宴の剣
1 精神と肉体の剣
土地-26-
4 金属海の沿岸
4 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 地盤の際
4 平地
4 島
1 沸騰する小湖
1 湿地の干潟
サイド
4 コーの火歩き
3 瞬間凍結
3 失脚
3 神への捧げ物
2 悪斬の天使 or 先駆のゴーレム
ニッセンに出るならこれで出てたと思います。
先駆のゴーレムは赤単が流行るまではガンガンに積んでました。と、いうのも磁石を積むデッキが多く、役に立たないクリーチャーが多発していたので、そこを打破できるのは先駆のゴーレムぐらいでした。普通に強いですしね。2、3枚くらいいれとくと黒系で特に安心できますね。でも、赤単はやるなら悪斬安定だと思います。
そして本題。
サイドプランどうしてます?
自分はこんな感じでサイドしてます
□対赤単
out
4 ピアス
4 リーク
1 迫撃鞘
in
4 火歩き
3 失脚
2 悪斬の天使
理由
・基本スペックが2/2なので鞘いらない
・耐えて5マナにゴールするのが基本戦略でカウンター構える暇はなく1、2、3マナすべてで動く必要があるためカウンターは抜き去る。(先手ならこの限りではないが)
□対RUG、ヴァラクート
out
3 ギデオンジュラ
2 転倒の磁石
1 ジャッジ
in
3 フラフリ
3 失脚
理由
・コブラを止めて大物カウンターが基本戦略。
・大きくは絶対に動けないので重いとこは抜いてクロパがベストだという結論。
・火歩きで稲妻ケアできるが、絶対石鍛冶優先して出すので入れないという結論へ装備時の稲妻はしゃーなし。
□同型
out
3 ジャッジ
in
3 捧げ物
理由
・相手に磁石があるなら悪斬は役に立たないことが多いのでそのまま。
・結局の所剣を割って勝負する必要があり、磁石も割れる神への捧げ物の評価はかなり高い。というか不評なのが理解出来ない。
□青黒(純正)
out
1 迫撃鞘
1 ギデオンジュラ
in
2 悪斬の天使
理由
・抜くとこはあまりない。ワームコイルがいれば磁石は残したいがギデオンくらいしか抜くとこがないので残すかは甚だ疑問。
・基本戦略はクロックパーミ。石鍛冶を囮にしつつ鷹を通して勝負するのが一番勝てるパターン。
・ピアス、リーク一枚づつ抜いて悪斬いれて重くするのも悪くない?
とりあえずこんなところで。ベストがどうなのかがわかりませんが、自分はこうしてます。
環境変化前の整理 青白編
2011年1月29日 【MTG】 スタン コメント (3)ジョジョー俺はTOEICをさぼるぞーーーーーーーーー!!
まじ遠いしプレリあるし!! ←堕落/Corrupt
でで、もう一個しばらく託してた青白レシピは以下
メインボード
4 島
4 平地
4 氷河の城砦
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 地盤の際
1 沸騰する小湖
1 湿地の干潟
4 戦隊の鷹
4 定業
4 マナ漏出
3 未達への旅
3 審判の日
3 糾弾
2 冷静な反論
2 剥奪
3 ジェイス・ベレレン
3 精神を刻む者、ジェイス
2 ギデオン・ジュラ
2 エルズペス・ティレル
サイドボード
3 天界の粛清
3 存在の破棄
3 呪文貫き
2 漸増爆弾
2 決断の手綱
1 剥奪
1 審判の日
61枚になってますが、完全にビートに勝たせる気がないデッキになってます。コントロールに対してはこれでもかというカウンターでなんとかしようというアプローチになってます。これは、以前に遊んでたときの名残で、ひどかったときにはメインに勝ち筋がギデオンと列柱とジェイスしか積んでませんでした。他を全て妨害に回せるので長期戦になりますが、案外楽しかったです。青白は型が多く好みに合わせて自由にいじれるというのがいいですね。柔軟さが売りだと思いました。
青白はゲームが伸びてからが強いデッキなので、結果的にこんな形に落ち着きました。
サイドについてはほぼ青黒、赤単、吸血鬼、アーマーを確実に取るためのボードとし、安定したプランがとれる気持ちいいデッキになったと思います。
あまり最後は使ってなかったのでこれくらいで。
引き続き、みんなで、エタパいきませんかーーーー?
まじ遠いしプレリあるし!! ←堕落/Corrupt
でで、もう一個しばらく託してた青白レシピは以下
メインボード
4 島
4 平地
4 氷河の城砦
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 地盤の際
1 沸騰する小湖
1 湿地の干潟
4 戦隊の鷹
4 定業
4 マナ漏出
3 未達への旅
3 審判の日
3 糾弾
2 冷静な反論
2 剥奪
3 ジェイス・ベレレン
3 精神を刻む者、ジェイス
2 ギデオン・ジュラ
2 エルズペス・ティレル
サイドボード
3 天界の粛清
3 存在の破棄
3 呪文貫き
2 漸増爆弾
2 決断の手綱
1 剥奪
1 審判の日
61枚になってますが、完全にビートに勝たせる気がないデッキになってます。コントロールに対してはこれでもかというカウンターでなんとかしようというアプローチになってます。これは、以前に遊んでたときの名残で、ひどかったときにはメインに勝ち筋がギデオンと列柱とジェイスしか積んでませんでした。他を全て妨害に回せるので長期戦になりますが、案外楽しかったです。青白は型が多く好みに合わせて自由にいじれるというのがいいですね。柔軟さが売りだと思いました。
青白はゲームが伸びてからが強いデッキなので、結果的にこんな形に落ち着きました。
サイドについてはほぼ青黒、赤単、吸血鬼、アーマーを確実に取るためのボードとし、安定したプランがとれる気持ちいいデッキになったと思います。
あまり最後は使ってなかったのでこれくらいで。
引き続き、みんなで、エタパいきませんかーーーー?
環境変化前の整理 青黒編2
2011年1月29日 【MTG】 スタン今回はプレリにいっけぬーということで若干の悲しみを背負っているわけですが、みなさんは楽しんできてくださいね!!
さて、前回書いた青黒の続きから。
・サイドボードの使い道と必要さ
主に何を見ていれているか、何に対して入れるか、とこれは外せないというものを整理してみます。サイドボードは以下
3 呪文貫き
3 吸血鬼の夜鷲
3 記憶殺し
2 弱者の消耗
2 強迫
1 ソリン・マルコフ
1 決断の手綱
上から順に意図などを書いていくと
・ 呪文貫き
案外使いそうで使わなかったカード、何を言ってるかわからんと思いますが、主に入れるのは青白の2戦目とヴァラクート、アーマーに対して。青白はサイド後力線が入ってくる可能性があるので入れるならピアスの方が安全だと見てます。あとは白昇天用。力線を壊すのはほぼ無理なんで、ハンデスを2,3枚程度に抑えてピアスを投入してます。力線を見なければハンデスの方がプラン立てしやすいのでマシマシで入れてそっちにシフトしていってました。ヴァラクートは序盤のマナ加速を消し、生物は着地後除去が基本なので、序盤を隙なく埋めてくれる非常に優秀な一枚です。罠も消しやすいですしね。アーマーはワンチャン程度。後手ならボムでないと間に合わないですが先手ならキープをラクにできる優良カードです。
・ 吸血鬼の夜鷲
これも案外ビートにはうーんとなったカード。真に強いのはコントロール戦というよーくわからんカードでした。ビートだと序盤に出すことになる訳ですが、返しのGK、稲妻でよく吐き気を催す場面が多かったです。無論残れば強いのですが、神官ならなーと思う場面も多かったです。逆にコントロール対決ではキラリと光っていたカード。相手は除去を減らし、ピアス、強迫を投入してくることが多かったのでハンドからリーク抜けばもう引っかからないというのも助かりますし、加えて相手の立たせているマナが1マナなら確実に通るというのも見逃せない点。青白ならまずメインか殴った際でしか除去されないので通せば相手のジェイスが半分死にます。加えて鷹も半分死にます。先手なら白昇天に対してもなかなか優秀な解答でもありました。
・ 記憶殺し
積むプランをかなり軽減してくれる1枚、ハンデスとの組み合わせも強いです。入れるのはヴァラクート、アーマー、吸血鬼など。ヴァラクートではタイタン、ガイア、罠が本気でつらいので手札覗きつつの大活躍。アーマーは間に合えば積むプランががくっと減るワンチャンカード、吸血鬼は恐血鬼がメインのアド源なのでそこをぶっこぬきます。とはいってもこれもあくまでタイタン着地までの時間稼ぎだと割り切るべきカードでした。最速ブッパの危険性と積むプランを相手が持っている可能性を見切る必要がある難しいカードでもありました。
・ 弱者の消耗
いるかいらないかでいうと微妙にいらないかもという結論になりかけた1枚。まに合わず死ぬこと多かったし、別になくてもという場面も多かった。が、やっぱりビートには入れたいし、ビートに対してマリガンがしやすくなるというのもいい点。ほぼ2:1は確約されているカードですし、ビートに対してゴールが1マナ減るわけですから、弱いはずはないです。インスタントなので、エンド→タイタンでI winですからね。
・ 強迫
追加のハンデス。強い。相手の見れるともう半分勝った気になる。プラン立てがすっきりするのでぐっと勝ちが近づきます。青黒は中期戦デッキなのでこのカードが腐る後半になりにくいというのも高評価な点。
・ ソリン・マルコフ
主に散らす用、ビートへのフィニッシャー増加用ですね。役に立った場面はそこまで多く無いですが、散らさないと記憶殺しでデッキが半分死ぬので、ワームとぐろエンジン、ソリンあたりでちらしておくほうが安全だとは思いました。パクられる可能性を考慮してソリン採用でした。
・ 決断の手綱
コントロール、同型の最終兵器。相手のどやをどやで返す1枚。常にワンチャンを与えてくれるカードでした。2枚くらい入れたいけど、さすがに重いかな・・・。とも思うフィニッシャーは多くて5枚、普通に4枚で十分ですからね。
使った、量で整理すると
必須系
↑
強迫
吸血鬼の夜鷲
記憶殺し
呪文貫き
決断の手綱
弱者の消耗
ソリン・マルコフ
↓
好み系
といった感じです。
ここで一旦休憩、次は青白ー
追記:主に身内向け、11、12、13の三連休で大阪遠征もとい、エタパ行くひといーねがー
さて、前回書いた青黒の続きから。
・サイドボードの使い道と必要さ
主に何を見ていれているか、何に対して入れるか、とこれは外せないというものを整理してみます。サイドボードは以下
3 呪文貫き
3 吸血鬼の夜鷲
3 記憶殺し
2 弱者の消耗
2 強迫
1 ソリン・マルコフ
1 決断の手綱
上から順に意図などを書いていくと
・ 呪文貫き
案外使いそうで使わなかったカード、何を言ってるかわからんと思いますが、主に入れるのは青白の2戦目とヴァラクート、アーマーに対して。青白はサイド後力線が入ってくる可能性があるので入れるならピアスの方が安全だと見てます。あとは白昇天用。力線を壊すのはほぼ無理なんで、ハンデスを2,3枚程度に抑えてピアスを投入してます。力線を見なければハンデスの方がプラン立てしやすいのでマシマシで入れてそっちにシフトしていってました。ヴァラクートは序盤のマナ加速を消し、生物は着地後除去が基本なので、序盤を隙なく埋めてくれる非常に優秀な一枚です。罠も消しやすいですしね。アーマーはワンチャン程度。後手ならボムでないと間に合わないですが先手ならキープをラクにできる優良カードです。
・ 吸血鬼の夜鷲
これも案外ビートにはうーんとなったカード。真に強いのはコントロール戦というよーくわからんカードでした。ビートだと序盤に出すことになる訳ですが、返しのGK、稲妻でよく吐き気を催す場面が多かったです。無論残れば強いのですが、神官ならなーと思う場面も多かったです。逆にコントロール対決ではキラリと光っていたカード。相手は除去を減らし、ピアス、強迫を投入してくることが多かったのでハンドからリーク抜けばもう引っかからないというのも助かりますし、加えて相手の立たせているマナが1マナなら確実に通るというのも見逃せない点。青白ならまずメインか殴った際でしか除去されないので通せば相手のジェイスが半分死にます。加えて鷹も半分死にます。先手なら白昇天に対してもなかなか優秀な解答でもありました。
・ 記憶殺し
積むプランをかなり軽減してくれる1枚、ハンデスとの組み合わせも強いです。入れるのはヴァラクート、アーマー、吸血鬼など。ヴァラクートではタイタン、ガイア、罠が本気でつらいので手札覗きつつの大活躍。アーマーは間に合えば積むプランががくっと減るワンチャンカード、吸血鬼は恐血鬼がメインのアド源なのでそこをぶっこぬきます。とはいってもこれもあくまでタイタン着地までの時間稼ぎだと割り切るべきカードでした。最速ブッパの危険性と積むプランを相手が持っている可能性を見切る必要がある難しいカードでもありました。
・ 弱者の消耗
いるかいらないかでいうと微妙にいらないかもという結論になりかけた1枚。まに合わず死ぬこと多かったし、別になくてもという場面も多かった。が、やっぱりビートには入れたいし、ビートに対してマリガンがしやすくなるというのもいい点。ほぼ2:1は確約されているカードですし、ビートに対してゴールが1マナ減るわけですから、弱いはずはないです。インスタントなので、エンド→タイタンでI winですからね。
・ 強迫
追加のハンデス。強い。相手の見れるともう半分勝った気になる。プラン立てがすっきりするのでぐっと勝ちが近づきます。青黒は中期戦デッキなのでこのカードが腐る後半になりにくいというのも高評価な点。
・ ソリン・マルコフ
主に散らす用、ビートへのフィニッシャー増加用ですね。役に立った場面はそこまで多く無いですが、散らさないと記憶殺しでデッキが半分死ぬので、ワームとぐろエンジン、ソリンあたりでちらしておくほうが安全だとは思いました。パクられる可能性を考慮してソリン採用でした。
・ 決断の手綱
コントロール、同型の最終兵器。相手のどやをどやで返す1枚。常にワンチャンを与えてくれるカードでした。2枚くらい入れたいけど、さすがに重いかな・・・。とも思うフィニッシャーは多くて5枚、普通に4枚で十分ですからね。
使った、量で整理すると
必須系
↑
強迫
吸血鬼の夜鷲
記憶殺し
呪文貫き
決断の手綱
弱者の消耗
ソリン・マルコフ
↓
好み系
といった感じです。
ここで一旦休憩、次は青白ー
追記:主に身内向け、11、12、13の三連休で大阪遠征もとい、エタパ行くひといーねがー
環境変化前の整理 青黒編
2011年1月27日 【MTG】 スタンスタン環境も変化直前。
次期スタンはどんなデッキが来るんでしょうか。アーティを主体とした新テゼレッター?、青絡みのコントロール?、感染?、強いクリーチャー、装備品を主体としたビート?最初の読みが苦手な自分としては楽しみでなりません。
さて、自分がこの環境、最後に使ったのは青黒でした。青白も強かったですし、丸く、非常に好きでした。が、強さとしては青黒の方が強かったようにも思います。それぞれに良さがあるのでなんとも言えませんが。以下が最後に至ったデッキです。
・青黒コントロール 公認戦績 17-3-0 勝率 85%
メインボード
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
4 地盤の際
4 島
3 沼
1 沸騰する小湖
1 新緑の地下墓地
1 惑いの迷路
3 海門の神官
3 墓所のタイタン
4 マナ漏出
4 定業
3 コジレックの審問
3 燻し
3 見栄え損ない
3 漸増爆弾
2 冷静な反論
3 精神を刻む者、ジェイス
3 ジェイス・ベレレン
サイドボード
3 呪文貫き
3 吸血鬼の夜鷲
3 記憶殺し
2 弱者の消耗
2 強迫
1 ソリン・マルコフ
1 決断の手綱
地域メタとして、吸血鬼、ビート、アーマーが多く、ヴァラ、コントロールは少ない。という状態。大きな変更点は以下
・メインの除去は燻しへ変更
序盤の生物に打つか、ミシュラにしか打たないのだから、これで正解だと思ってます。同型のメイン夜鷲も同時に殺せるし、ブレードよりも強いと思ってます。でかいのはカウンターすればいいわけですしね。タイタンとかは出たら負けることのが圧倒的に多いですし。
・海の解雇
ヴァラがいないならいらない。が、唯一安定度という面で縛りが出てきてしまう要因でもある所でした。欲を言えば、海門の神官を吸血鬼の夜鷲にしたい。が、キャントリップ要因、占術要因の減少からくる、安定度という面で自分はそうしませんでした。加えて、最も弱いパーツであるから。場面的にカウンター、除去をまして序盤をしのぎ、タイタンの着地という一点に集中するプランニングがやっていく中で一番強かったからです。
・メインの夜鷲?神官?
上でも書いたように、夜鷲にしたいです。が、安定度と強いプラン立てのしやすさ、ハンデスとの兼ね合いのほうが総合的に強かったということに尽きます。青黒は青白ほど器用ではありません。どこかに積むプランというのが存在してしまうデッキです。場面によって大きく評価が左右してしまうカードが多いデッキです。というのも、場に触る手段というのが極端に乏しいからです。ハンドにあるうちに抜く、プレイ時に妨害するということをし、相手が返せないと分かりきっている状態にもっていき、そしてタイタンを着地させる。というデッキなので、その場面によって弱いカードを取捨し、プランニングを取りやすいこちらのほうが強いという結論でした。ビートにはアドを絶対に失わない壁であり、コントロールに対しては時にジェイスを殴り、時に5枚目の定業であるという、そう悪くないカードなのです。このへんは好みなので、右手に自身があれば夜鷲でいいと思いますし、漸増爆弾もハンデスやピアス、カウンターでいいと思います。
しかし、どれも
咬み合わなければ弱いパーツである
という認識は必要だと思いました。
ちなみに自分はのべでもそれなりに真面目にやったもののみに絞れば50戦程度しか使えてませんが、青黒を使っていて、ジェイスの奥義で勝ったことは一度もありません。ジェイスで引き増し場を整理し、ハンドを見、その後のプランを考えたときに最も安全なプランニングが大抵最速で相手を倒すということに行き着くので、そうなるとタイタンで2回殴るというプランが最も早いです。このデッキでのジェイスはバックアップに回してバウンスしたりカードを引きますほうが強い事のほうがかなり多いと思いました。
次は2番目に使っていた青白と、青黒のサイドについても書きたいと思います。
次期スタンはどんなデッキが来るんでしょうか。アーティを主体とした新テゼレッター?、青絡みのコントロール?、感染?、強いクリーチャー、装備品を主体としたビート?最初の読みが苦手な自分としては楽しみでなりません。
さて、自分がこの環境、最後に使ったのは青黒でした。青白も強かったですし、丸く、非常に好きでした。が、強さとしては青黒の方が強かったようにも思います。それぞれに良さがあるのでなんとも言えませんが。以下が最後に至ったデッキです。
・青黒コントロール 公認戦績 17-3-0 勝率 85%
メインボード
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
4 地盤の際
4 島
3 沼
1 沸騰する小湖
1 新緑の地下墓地
1 惑いの迷路
3 海門の神官
3 墓所のタイタン
4 マナ漏出
4 定業
3 コジレックの審問
3 燻し
3 見栄え損ない
3 漸増爆弾
2 冷静な反論
3 精神を刻む者、ジェイス
3 ジェイス・ベレレン
サイドボード
3 呪文貫き
3 吸血鬼の夜鷲
3 記憶殺し
2 弱者の消耗
2 強迫
1 ソリン・マルコフ
1 決断の手綱
地域メタとして、吸血鬼、ビート、アーマーが多く、ヴァラ、コントロールは少ない。という状態。大きな変更点は以下
・メインの除去は燻しへ変更
序盤の生物に打つか、ミシュラにしか打たないのだから、これで正解だと思ってます。同型のメイン夜鷲も同時に殺せるし、ブレードよりも強いと思ってます。でかいのはカウンターすればいいわけですしね。タイタンとかは出たら負けることのが圧倒的に多いですし。
・海の解雇
ヴァラがいないならいらない。が、唯一安定度という面で縛りが出てきてしまう要因でもある所でした。欲を言えば、海門の神官を吸血鬼の夜鷲にしたい。が、キャントリップ要因、占術要因の減少からくる、安定度という面で自分はそうしませんでした。加えて、最も弱いパーツであるから。場面的にカウンター、除去をまして序盤をしのぎ、タイタンの着地という一点に集中するプランニングがやっていく中で一番強かったからです。
・メインの夜鷲?神官?
上でも書いたように、夜鷲にしたいです。が、安定度と強いプラン立てのしやすさ、ハンデスとの兼ね合いのほうが総合的に強かったということに尽きます。青黒は青白ほど器用ではありません。どこかに積むプランというのが存在してしまうデッキです。場面によって大きく評価が左右してしまうカードが多いデッキです。というのも、場に触る手段というのが極端に乏しいからです。ハンドにあるうちに抜く、プレイ時に妨害するということをし、相手が返せないと分かりきっている状態にもっていき、そしてタイタンを着地させる。というデッキなので、その場面によって弱いカードを取捨し、プランニングを取りやすいこちらのほうが強いという結論でした。ビートにはアドを絶対に失わない壁であり、コントロールに対しては時にジェイスを殴り、時に5枚目の定業であるという、そう悪くないカードなのです。このへんは好みなので、右手に自身があれば夜鷲でいいと思いますし、漸増爆弾もハンデスやピアス、カウンターでいいと思います。
しかし、どれも
咬み合わなければ弱いパーツである
という認識は必要だと思いました。
ちなみに自分はのべでもそれなりに真面目にやったもののみに絞れば50戦程度しか使えてませんが、青黒を使っていて、ジェイスの奥義で勝ったことは一度もありません。ジェイスで引き増し場を整理し、ハンドを見、その後のプランを考えたときに最も安全なプランニングが大抵最速で相手を倒すということに行き着くので、そうなるとタイタンで2回殴るというプランが最も早いです。このデッキでのジェイスはバックアップに回してバウンスしたりカードを引きますほうが強い事のほうがかなり多いと思いました。
次は2番目に使っていた青白と、青黒のサイドについても書きたいと思います。
なぜ青黒が勝ったのか?
2010年12月13日 【MTG】 スタン世界選手権も終わり、続々とレポが出てますね。自分は配信見てただけなのでなーんも満喫してないんですが、行かれてた方は遠征お疲れ様でした。
して、本題ですが、なぜ青黒が勝ったのか?について自分なりの考察を書いておきます。というか、整理のための自分用メモ帳なんで、んじゃこのチラ裏はぁ!とかなったらごめんなさい。
・世界選手権のメタゲーム
まずはメタゲームから以下が今大会の使用者数である。
トップがヴァラクートで約32%、ここは問題ない。しかして次が自分の中で意外であった。青白コントロールが17%で次点なのである。自分は青黒コントロールがNo.2であろうと読んでいたし、ビートももっと多いと読んでいた。ここに青黒が勝った大きな理由が潜んでいるように思う。
ついでに、某所からの転載ながら4-1-1以上のデッキ分布
【基準以上数 / 総数 (%)】
まず誰もがまず、”ヴァラクートに勝つ”デッキを模索した事だろう。ヴァラクートに勝つには以下のような方法があると考えられる。
• 真に致命的なカードを相手のデッキから抜く(記憶殺し)
• 致命的なカードを打ち消す
• 致命的なカードプレイさせない(土地割る、島にする、加速を打ち消す、ハンドを落とす)
• 返し(反逆とか、マイコンとか、手綱とか、ラスとか)ができる
• キーカードに強いカードをたくさん積む(レオニン、イグナス)
• ターンがそれなりにはかかるのでそれまでに試合を決定づけてしまう(速いデッキ全
般、白昇天の設置など)
これらを多数できるデッキが有利であると言われるデッキになる。単純にヴァラクートに勝つだけなら、赤単なり、ボロスなり、吸血鬼を使えば良い。しかし、確実に勝てる相性という訳ではないし、また、各デッキとも構成によるが、青白を得意としていないという弱点もある。
ここで、一般的な思考の流れを考えると、今回のメタゲームがみえてくる。
1. ヴァラクートに勝つデッキを模索
2. 考えた挙句、ヴァラクートが最強と判断、ヴァラクートへ流れる。
もしくは、他のTier1群のデッキにも相性が悪くなく、ヴァラクートへの解答も基準以
上に満たし、安定する青白又は青黒へ流れる。
である。ここまで読みさらにそこをメタった形で、デッキを製作されていたのがキブラーの青白とChannelFireball製の青黒であった。キブラーの青白の完成度は非常に高く、青白というカラーでは最高にメタに合っていたと思う。しかし、ひとつの致命的な弱点がある。
ChannelFireball製の青黒に不利なのである。
ChannelFireball製の青黒が不利なデッキは早いデッキ、横に並べるデッキである。具体的に言うと、アーマー、ボロス、赤単、吸血鬼、エルフなどである。これらのデッキは全体を合計しても約19%であり、ChannelFireball製の青黒は、上位のヴァラクート、青白、同型の内、森勝型などには微有利~有利で戦える構成であったのだ。
まとめるとこうなる。
・ ChannelFireball製の青黒は7割以上のデッキに有利に戦えるデッキであった
・ ビート特にボロスには最高の環境であった。ボロスやビート総数が多ければ青
白の上位者の割合は増えただろうと思う
・ 上位卓に青白、ヴァラクートが残ったために、結果的にそこに強い青黒が残り
すぎてしまった
・ 世界選手権に出るようなプレイヤーはハンドが見れれば100倍強いため、その
分のアドバンテージが一般的なダイア以上に大きかった
ということだろう。今回で改めて ChannelFireball の読みの凄さに気づかされたし、キブラーのデザイン能力の高さには毎回驚かされる。
結局、僕らは、一歩遅れざるを得ない。
して、本題ですが、なぜ青黒が勝ったのか?について自分なりの考察を書いておきます。というか、整理のための自分用メモ帳なんで、んじゃこのチラ裏はぁ!とかなったらごめんなさい。
・世界選手権のメタゲーム
まずはメタゲームから以下が今大会の使用者数である。
ヴァラクート 114 32.39%
青白コントロール 59 16.76%
青黒コントロール 51 14.49%
吸血鬼 28 7.95%
赤青緑 22 6.25%
白(単)アーマー 18 5.11%
ボロスウィニー 15 4.26%
青緑《起源の波》 10 2.84%
赤単 9 2.56%
緑単エルドラージ 7 1.99%
黒青緑 6 1.70%
緑単《モニュメント》 5 1.42%
エルフ 3 0.85%
感染 1 0.28%
紅蓮術士の昇天 1 0.28%
青黒赤コントロール 1 0.28%
青赤PWC 1 0.28%
白単ウィニー 1 0.28%
トップがヴァラクートで約32%、ここは問題ない。しかして次が自分の中で意外であった。青白コントロールが17%で次点なのである。自分は青黒コントロールがNo.2であろうと読んでいたし、ビートももっと多いと読んでいた。ここに青黒が勝った大きな理由が潜んでいるように思う。
ついでに、某所からの転載ながら4-1-1以上のデッキ分布
【基準以上数 / 総数 (%)】
ヴァラ 13 114 11.4%
青黒 10 51 19.6%
青白 6 52 10.2%
ボロス 4 15 26.7%
吸血鬼 2 28 7.1%
黒青緑 2 6 33.3%
赤青緑 1 22 4.5%
クエスト 1 18 5.6%
エルフ 1 3 33.3%
まず誰もがまず、”ヴァラクートに勝つ”デッキを模索した事だろう。ヴァラクートに勝つには以下のような方法があると考えられる。
• 真に致命的なカードを相手のデッキから抜く(記憶殺し)
• 致命的なカードを打ち消す
• 致命的なカードプレイさせない(土地割る、島にする、加速を打ち消す、ハンドを落とす)
• 返し(反逆とか、マイコンとか、手綱とか、ラスとか)ができる
• キーカードに強いカードをたくさん積む(レオニン、イグナス)
• ターンがそれなりにはかかるのでそれまでに試合を決定づけてしまう(速いデッキ全
般、白昇天の設置など)
これらを多数できるデッキが有利であると言われるデッキになる。単純にヴァラクートに勝つだけなら、赤単なり、ボロスなり、吸血鬼を使えば良い。しかし、確実に勝てる相性という訳ではないし、また、各デッキとも構成によるが、青白を得意としていないという弱点もある。
ここで、一般的な思考の流れを考えると、今回のメタゲームがみえてくる。
1. ヴァラクートに勝つデッキを模索
2. 考えた挙句、ヴァラクートが最強と判断、ヴァラクートへ流れる。
もしくは、他のTier1群のデッキにも相性が悪くなく、ヴァラクートへの解答も基準以
上に満たし、安定する青白又は青黒へ流れる。
である。ここまで読みさらにそこをメタった形で、デッキを製作されていたのがキブラーの青白とChannelFireball製の青黒であった。キブラーの青白の完成度は非常に高く、青白というカラーでは最高にメタに合っていたと思う。しかし、ひとつの致命的な弱点がある。
ChannelFireball製の青黒に不利なのである。
ChannelFireball製の青黒が不利なデッキは早いデッキ、横に並べるデッキである。具体的に言うと、アーマー、ボロス、赤単、吸血鬼、エルフなどである。これらのデッキは全体を合計しても約19%であり、ChannelFireball製の青黒は、上位のヴァラクート、青白、同型の内、森勝型などには微有利~有利で戦える構成であったのだ。
まとめるとこうなる。
・ ChannelFireball製の青黒は7割以上のデッキに有利に戦えるデッキであった
・ ビート特にボロスには最高の環境であった。ボロスやビート総数が多ければ青
白の上位者の割合は増えただろうと思う
・ 上位卓に青白、ヴァラクートが残ったために、結果的にそこに強い青黒が残り
すぎてしまった
・ 世界選手権に出るようなプレイヤーはハンドが見れれば100倍強いため、その
分のアドバンテージが一般的なダイア以上に大きかった
ということだろう。今回で改めて ChannelFireball の読みの凄さに気づかされたし、キブラーのデザイン能力の高さには毎回驚かされる。
結局、僕らは、一歩遅れざるを得ない。
環境変化前の整理、PWC編 その3
2010年9月15日 【MTG】 スタン最後にプレイング編、コントロール、ビートではこんなこと気をつけてましたということをまとめてみます。
・対コントロール
環境にあるコントロールは大きく分けて3パターンあると思います。
① 青白系のような打ち消し搭載したPW系コントロール
② ビッグマナ、ヴァラクートのような土地を並べる系コントロール
③ ジャンドのような、ビート系コントロール
順に考察すると、
青白系では、序盤と中盤の盤面の取り合いが一番重要だと思います。と、いうのも、前に書いたように、隙がある序盤に勝てるカードをプレイしてしまう。または、打ち消しを使わせてしまう。というのが序盤の目標になります。隙を縫って相手が4マナに到達する前に光輝王の昇天やジェイス・ベレレンを通すアクションをする感じになります。中盤は、序盤で2枚ほど打ち消しをもぎ取っていればかなり有利になると思います。と、いうのも、打ち消しは8~10枚程度なので、確率上引かれている打ち消しの枚数は中盤では2~3枚程度なります。よって、勝負を決める4,5マナ域のカードが通る確立がぐっと高くなります。中盤は序盤の延長、カウンター構えながら、2,3マナ域の勝てるカードをプレイ、隙あらば4,5マナ域のカードが通すことになります。後半は打ち消し分マナ残しながら動かれるので、引き勝負になりがちですから、運に任せるしかないですしね。
ビッグマナでは、弾く玉の数は少ないので、比較的ラクな気分はします。しかしながら、一瞬で死ぬので、相手と自分の引きにかかってる気がしてなりません。だれも分かってると思いますが重要なのは、キーカードだけ弾くということでしょうが、相手の手札や土地の伸び具合によって、耕作なども弾かないといけないので、かなり読み合いが発生する気もします。自分はとりあえずカウンターの枚数を確保することを中心に考えます。ジェイスで引き増し、フェッチで探しに行くという作業を繰り返してます。
ジャンドは、序盤を防いで後半勝負という感じになります。序盤のヒルが辛いので、除去はヒルを中心に撃ち、あとは要所で全体除去を打ち、相手の手札を消費させていければ勝ちは近いです。地域メタにジャンドや昇天が多ければパージがあると多少楽になりますね。ドロー手段はないので、手札が薄くするというのを念頭に置いてやってます。
・対ビート
環境にあるビートは、蔦を使ったビートが中心で、たまに徴兵バント、他は白単ライフゲインなどでほとんどだと思います。
① マナクリ利用型
② 白単ライフゲイン
に分けて考察します。マナクリ利用型は序盤のマナ加速から4ターン目くらいで盤面を圧倒する感じになってます。ので、メインはかなり苦しいです。全体除去や解答となるカードが少ないためです。勝てればラッキーくらいな気持ちでプレイしてます。しかし、サイドボード後はかなりいい勝負ができると思います。紅蓮地獄でマナクリを払うだけでもかなり勝ちに近づきますし、ついでにシャーマンまで払えればほぼ勝ちです。壁を越えられるクリーチャーは蔦くらいなので、4,5マナ域にまで到達できれば非常にラクです。蔦型には、自分は打ち消しを抜き去って、全体除去や蔦への解答をサイドからごっそり入れます。打ち消しを構えるころにはほぼコントロールしてるので、なくても関係ないと思うことが多かったです。徴兵型は、あまり有利とは感じませんが、要所を弾くことを念頭において、全体除去でアドを取るように心がけてます。一撃死だけケアしていけば、アド手段は殆ど無いので相手が息切れすればもう勝ちですからね。
ライフゲインはアジャニの群れ仲間の除去に全力を注ぎます。イーオスのレインジャーもかなりやっかいですし、紅蓮地獄も名誉がはいっているとあまり期待できません。基本的なプレイングは、アジャニを除去して、アドバンテージ源を弾くというのが正解だと思います。単体ではあまり仕事するクリーチャーはいないので、とりあえずの驚異だけに絞って除去やカウンターを撃つようにしています。
とりあえず、適当ですがこんなところで。もっと細かくできればよかったのですが、経験が浅く、あまりかけませんでした。もうちょっと自分の中で定着させたかったですね。
・対コントロール
環境にあるコントロールは大きく分けて3パターンあると思います。
① 青白系のような打ち消し搭載したPW系コントロール
② ビッグマナ、ヴァラクートのような土地を並べる系コントロール
③ ジャンドのような、ビート系コントロール
順に考察すると、
青白系では、序盤と中盤の盤面の取り合いが一番重要だと思います。と、いうのも、前に書いたように、隙がある序盤に勝てるカードをプレイしてしまう。または、打ち消しを使わせてしまう。というのが序盤の目標になります。隙を縫って相手が4マナに到達する前に光輝王の昇天やジェイス・ベレレンを通すアクションをする感じになります。中盤は、序盤で2枚ほど打ち消しをもぎ取っていればかなり有利になると思います。と、いうのも、打ち消しは8~10枚程度なので、確率上引かれている打ち消しの枚数は中盤では2~3枚程度なります。よって、勝負を決める4,5マナ域のカードが通る確立がぐっと高くなります。中盤は序盤の延長、カウンター構えながら、2,3マナ域の勝てるカードをプレイ、隙あらば4,5マナ域のカードが通すことになります。後半は打ち消し分マナ残しながら動かれるので、引き勝負になりがちですから、運に任せるしかないですしね。
ビッグマナでは、弾く玉の数は少ないので、比較的ラクな気分はします。しかしながら、一瞬で死ぬので、相手と自分の引きにかかってる気がしてなりません。だれも分かってると思いますが重要なのは、キーカードだけ弾くということでしょうが、相手の手札や土地の伸び具合によって、耕作なども弾かないといけないので、かなり読み合いが発生する気もします。自分はとりあえずカウンターの枚数を確保することを中心に考えます。ジェイスで引き増し、フェッチで探しに行くという作業を繰り返してます。
ジャンドは、序盤を防いで後半勝負という感じになります。序盤のヒルが辛いので、除去はヒルを中心に撃ち、あとは要所で全体除去を打ち、相手の手札を消費させていければ勝ちは近いです。地域メタにジャンドや昇天が多ければパージがあると多少楽になりますね。ドロー手段はないので、手札が薄くするというのを念頭に置いてやってます。
・対ビート
環境にあるビートは、蔦を使ったビートが中心で、たまに徴兵バント、他は白単ライフゲインなどでほとんどだと思います。
① マナクリ利用型
② 白単ライフゲイン
に分けて考察します。マナクリ利用型は序盤のマナ加速から4ターン目くらいで盤面を圧倒する感じになってます。ので、メインはかなり苦しいです。全体除去や解答となるカードが少ないためです。勝てればラッキーくらいな気持ちでプレイしてます。しかし、サイドボード後はかなりいい勝負ができると思います。紅蓮地獄でマナクリを払うだけでもかなり勝ちに近づきますし、ついでにシャーマンまで払えればほぼ勝ちです。壁を越えられるクリーチャーは蔦くらいなので、4,5マナ域にまで到達できれば非常にラクです。蔦型には、自分は打ち消しを抜き去って、全体除去や蔦への解答をサイドからごっそり入れます。打ち消しを構えるころにはほぼコントロールしてるので、なくても関係ないと思うことが多かったです。徴兵型は、あまり有利とは感じませんが、要所を弾くことを念頭において、全体除去でアドを取るように心がけてます。一撃死だけケアしていけば、アド手段は殆ど無いので相手が息切れすればもう勝ちですからね。
ライフゲインはアジャニの群れ仲間の除去に全力を注ぎます。イーオスのレインジャーもかなりやっかいですし、紅蓮地獄も名誉がはいっているとあまり期待できません。基本的なプレイングは、アジャニを除去して、アドバンテージ源を弾くというのが正解だと思います。単体ではあまり仕事するクリーチャーはいないので、とりあえずの驚異だけに絞って除去やカウンターを撃つようにしています。
とりあえず、適当ですがこんなところで。もっと細かくできればよかったのですが、経験が浅く、あまりかけませんでした。もうちょっと自分の中で定着させたかったですね。
環境変化前の整理、PWC編 その2
2010年9月11日 【MTG】 スタン昨日に引き続き、最後のまとめを。今回はサイドボードについてを書いてみます。
サイドボードは現在以下のようになってます。
3 光輝王の昇天
3 紅蓮地獄
3 否認
2 太陽のタイタン
2 軍部政変
1 流刑への道
1 糾弾
順に解説を加えると、
光輝王の昇天
かなり押したいカードで、ものすごくいろいろナイスなカードだということが判明してきました。コントロールでは、互いに序盤はまったく動かない訳ですが、その中にも隙はあります。具体的に言うと、先手2ターン目、条件によっては、後手2ターン目、先手3ターン目。何が言いたいかというと、カウンターが飛んでこない、又は、カウンターを使わせてPWを出せるという状況がこのターンになります。
先手2ターン目は、カウンターが飛んでこない完全な隙
後手2ターン目は、相手がタップインの処理をしてくれば同じく隙になる。
先手3ターン目は、タップイン処理してくれば隙、構えてきても、返しの3マナ域はまだかわいいことしか出来ないからカウンターもぎ取りに行けます。
この隙をみすみす見逃したくはないですから、2マナの勝てるカードはかなり強いと感じます。
紅蓮地獄
これまた押したいカード。主にマナクリを使ってくるデッキに鬼のように強いです。例えば、バントや蔦シャーマンデッキのこの動き。相手がすべて先手として
1t、教主
2t、タップイン処理しながらのコブラorシャーマン
1t、教主
2t、聖遺(2/2状態なら)
1t、タップイン処理
2t、コブラ、シャーマン
これらすべての動きに後手で綺麗に返せるカードは紅蓮地獄しかありません。パスなら、土地を与えてしまうし、稲妻でもどちらかは残ってしまう。どちらも序盤が苦しいコントロールにとっては死活問題ですから。
否認
コントロールでの中盤のPWの通し合いに負けない必要があるし、オーバーラン、エルドラージの碑、破壊的な力、クルーエルなどなど、通すと負けるカードが溢れてる中、サイドに置かないのは自殺行為ですよね。
太陽のタイタン
主にコントロールに対して、他1枚とギデオン、エルズペス、ジェイス、あたりの中から1枚減らして投入します。残れば勝つカードで、否認をかいくぐれるというのもポイントな部分。前にちょっと詳しく書いたのであれですが、拾ってくるのは、際、光輝王の昇天あたり、さらに残れば、際でゲーム終了ですね。
軍部政変
ビートにもコントロールにも自分は入れます。と、いうのも、ビートはいわずもがな、コントロールは、ラス抜いてくるので、ラスなしでは、通せば処理できませんから、ほぼイコールで相手のPWが死にます。加えて、トップ勝負になったときにも撃ってしまえば相手のPWがほぼ使い捨てになってしまうので、勝ってしまいますよね?
流刑&糾弾
蔦への水増しと、ミシュラ用の水増し。ラスが効きにくい相手なら、これで処理します。
今日のまとめはこんなところ、意見、質問があれば是非に。次はプレイングに関してまとめてみます。
サイドボードは現在以下のようになってます。
3 光輝王の昇天
3 紅蓮地獄
3 否認
2 太陽のタイタン
2 軍部政変
1 流刑への道
1 糾弾
順に解説を加えると、
光輝王の昇天
かなり押したいカードで、ものすごくいろいろナイスなカードだということが判明してきました。コントロールでは、互いに序盤はまったく動かない訳ですが、その中にも隙はあります。具体的に言うと、先手2ターン目、条件によっては、後手2ターン目、先手3ターン目。何が言いたいかというと、カウンターが飛んでこない、又は、カウンターを使わせてPWを出せるという状況がこのターンになります。
先手2ターン目は、カウンターが飛んでこない完全な隙
後手2ターン目は、相手がタップインの処理をしてくれば同じく隙になる。
先手3ターン目は、タップイン処理してくれば隙、構えてきても、返しの3マナ域はまだかわいいことしか出来ないからカウンターもぎ取りに行けます。
この隙をみすみす見逃したくはないですから、2マナの勝てるカードはかなり強いと感じます。
紅蓮地獄
これまた押したいカード。主にマナクリを使ってくるデッキに鬼のように強いです。例えば、バントや蔦シャーマンデッキのこの動き。相手がすべて先手として
1t、教主
2t、タップイン処理しながらのコブラorシャーマン
1t、教主
2t、聖遺(2/2状態なら)
1t、タップイン処理
2t、コブラ、シャーマン
これらすべての動きに後手で綺麗に返せるカードは紅蓮地獄しかありません。パスなら、土地を与えてしまうし、稲妻でもどちらかは残ってしまう。どちらも序盤が苦しいコントロールにとっては死活問題ですから。
否認
コントロールでの中盤のPWの通し合いに負けない必要があるし、オーバーラン、エルドラージの碑、破壊的な力、クルーエルなどなど、通すと負けるカードが溢れてる中、サイドに置かないのは自殺行為ですよね。
太陽のタイタン
主にコントロールに対して、他1枚とギデオン、エルズペス、ジェイス、あたりの中から1枚減らして投入します。残れば勝つカードで、否認をかいくぐれるというのもポイントな部分。前にちょっと詳しく書いたのであれですが、拾ってくるのは、際、光輝王の昇天あたり、さらに残れば、際でゲーム終了ですね。
軍部政変
ビートにもコントロールにも自分は入れます。と、いうのも、ビートはいわずもがな、コントロールは、ラス抜いてくるので、ラスなしでは、通せば処理できませんから、ほぼイコールで相手のPWが死にます。加えて、トップ勝負になったときにも撃ってしまえば相手のPWがほぼ使い捨てになってしまうので、勝ってしまいますよね?
流刑&糾弾
蔦への水増しと、ミシュラ用の水増し。ラスが効きにくい相手なら、これで処理します。
今日のまとめはこんなところ、意見、質問があれば是非に。次はプレイングに関してまとめてみます。
環境変化前の整理、PWC編
2010年9月9日 【MTG】 スタンそろそろ、この環境も終了し、新たなブロックへと移っていきます。前に書いたところ、割と好評だったので、今使ってるPWCについての自分なりのまとめをしてみます。
何編になるかもわからないし、自分もコントロールはなれてないので、電波な部分も多いかと思いますが、それなりに勝ってるみたいなんで、大きく的もはずれてないと思います。参考になれば幸い。
今現在使っているPWCの公式戦の成績は10-0-1で勝率91%という尋常じゃない数字となりました。M11前からMWSで調整、M11入りで調整、公式戦という流れで作成されたデッキですが、大元の参考にしたデッキは、日本選手権2010で斉藤友晴プロの使用していたPWCです。
日本選手権2010 斉藤友晴のPWC
4 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 平地
3 乾燥大地
3 沸騰する小湖
3 島
2 山
2 地盤の際
1 セジーリの隠れ家
4 前兆の壁
4 忘却の輪
3 未達への道
3 審判の日
3 精神を刻むもの、ジェイス
3 ジェイス・ベレレン
3 復讐のアジャニ
3 遍歴の騎士、エルズペス
2 ギデオンジュラ
2 流刑への道
サイドボード
4 否認
4 狡猾な火花魔道士
3 否定の壁
2 悪斬の天使
2 ジュワー島のスフィンクス
現在使用中のPWC
4 天界の列柱
4 氷河の城砦
3 乾燥大地
3 沸騰する小湖
3 島
2 平地
2 山
2 地盤の際
1 セジーリの隠れ家
4 前兆の壁
2 悪斬の天使
4 マナ漏出
3 忘却の輪
3 審判の日
3 精神を刻むもの、ジェイス
3 ジェイス・ベレレン
3 復讐のアジャニ
3 遍歴の騎士、エルズペス
2 ギデオンジュラ
2 流刑への道
2 糾弾
2 剥奪
サイドボード
3 光輝王の昇天
3 紅蓮地獄
3 否認
2 太陽のタイタン
2 軍部政変
1 流刑への道
1 糾弾
・なぜPWCを選択したのか?
ひとつに、ビートに限界を感じ始めたから、そして、コントロール、特に純正の青白と有利にやりあいたかった、というのがあります。ビートへの限界は、壁が出てきたころから感じ始め、煮詰めた結果でも、結局粘った挙句に勝ち切れないデッキとなりつつあり、一度思い切った改革を自分の中でしてみたかった訳です。そして、最大勢力である青白という選択はしたくなかった。コントロールの経験は未熟であるし、同型の不毛な消耗戦や運ゲーを回避したかった意図があります。
つまり、ビートに強く、青白に有利なデッキをもとめた結果な訳ですね。
・各カードの印象と枚数は?
総合的な話で話すので土地はとりあえず置いといて、各カードの印象と枚数の意図から話します。
・クリーチャー
前兆の壁
ビートへの序盤の解答。最良解といっても過言ではないと思う。4マナというのが、ビートに対しての最初の目標地点であるので、これまでの時間を稼いでくれる非常にありがたいカード。対して、コントロールやコンボ系にはただのキャントリップ。サイドアウトの常連になりますが、邪魔にはならないので、メイン4はほぼ固定スロットのように思います。
悪斬の天使
太陽のタイタンじゃないんだ、とよく言われるこのスロット。使ってみたし検討もしたが、自分は太陽のタイタンはあまり好みでなかった。と、いうのも、生き残れば勝つのは互いに同じであるし、マナもタイタンの方が重く、1ターンとライフが死活問題なビートへの解答としては、あきらかに悪斬の天使のほうが上だ。コントロールに対してなら、タイタンの方が強いと思うが、なにより一番嫌だったのが、場に残っていて、アタックが許されたのにメインで、腐ってる壁に阻まれてPWを殺せないという状況が多すぎるからである。青白ミシュラをぶち抜いて、場の整理を迅速にしたいのにこれはあまりにも歯がゆい。よって自分はサイドにタイタン、メインに悪斬という構成に至った。枚数が少ないのは、あくまで勝ち手段のひとつ、サポート程度にしか考えてないから。2枚3枚場に必要なカードではないし、手札にあふれても、アド取れない5マナは選択肢が豊富ならちょっと弱く、選択しないことが多かったから。
・スペル
マナ漏出
序盤の要。特に急激に凶悪になる4マナ域をメインから何の懸念もなく消せる優良スペル。間違いなく4枚必須。使ってれば強いことなんて分かってるだろうし、特に語ることもないと思う。
忘却の輪
4枚でないのかとも言われるが、どうせリングするのは主にPWだし、その枚数もこちらが圧倒的に上。不安の残る除去であるし、対消滅したほうが確実なので、3で十分だと思いました。撃ち漏らした装備品や、デカブツへの柔軟な対応が自分の中では主な仕事。その意味でも3がベストとの結論。
審判の日
ビートへの最終兵器。粘って撃つともうたまんない。ビート使ってた頃には散々泣かされたけど、使うとこんなに強いのか・・・。と思い知った一枚。4はいらんが3は欲しい。コントロール戦では割と空気ですよね・・・。
剥奪
これも割と賛否両論あるところ、否認、本質の散乱、取り消しなどが候補であるが、 自分はどれもメイン投入は嫌いだし、シャーマンナヤ、コントロールとか否認、本質の散乱が腐る相手がいるのにそんなのは入れたくない。それに、カウンター構えながらPW出したいのにキャンセルはさすがに1ターン遅くなり使いにくい。どうせ、その1ターン遅くなるなら、剥奪にしてしまえという発想から2枚採用。これは大ありだと感じてます。打ち消し4だと少ないし。リークが使えなくなった中盤以降に使いやすい。なによりカンスペが弱いわけがない。
流刑への道
強い強いと言いたいけれど、たぶん今の環境には合わないと思う1枚。中盤以降じゃないととてもじゃないが撃ちたくないし、序盤撃つにしても、ミシュラやどうしてもやばいヤツだけ。耐えてラスが一番綺麗でアドも取れる。主にミシュラ対策で、柔軟性と自分の壁への打ち込みも考えて除去スロットを糾弾と分割した感じ。0はないけど4もない。
糾弾
弱くないし、強くない。かゆいところに手が届かない。と、思うのは、ソープロを打ち過ぎてるせいか?。賛美系やミシュラ用。打ちどころは考えるべきカード。最終的に処理できないものにだけ撃つようにすると強いと思えるかなぁ。
・プレインズウォーカー
ジェイス・ベレレン
ジェイスさん(弱)とか言われてる?気のせい?使ってみるとすんごい強い。使用感は新よりも好き。2t壁、3tジェイスで序盤からアド稼いでくれて、ぐっと勝ちを近づけてくれる。それに、あんまり強くないとおもわれてるのか、案外見逃してくれるのも非常に助かる。新ジェイス壊せるし、先置きでプギャーもできるし。柔軟性ハンパないっす。第4の新ジェイスを破壊するっていう能力も考えて3枚採用
精神を刻むもの、ジェイス
ジェイスさん(強)、別に語ることはないけど、モードの選択が非常に難しい。どれが正解かわかんなくなるし、上手く使いこなせてるかわかんない。強さはもういいよね?ジェイスだらけですが、やっぱり3はほしいけど4はいらない。
遍歴の騎士、エルズペス
一番の勝ち筋、序盤しのいで、中盤以降は勝ち筋になれる。1枚で完結しすぎ、強すぎ、ヤバすぎ。ビートにも、コントロールにも強い。こんだけ持ち上げとくんで、ミラディンでも、パック買ったら出てきてください。お願いします。弱い場面がないカードなので3枚。硬すぎて死なないことも多いのでやっぱり4はいらない。
復讐のアジャニ
第二の勝ち筋、序盤に際で割って、縛る行動は鬼畜そのもの。これだけで勝てる。守っても勝てるし、相手の動きの急所を阻害できるのはものすごい有利。コントロール戦ではこいつがらみでの勝ちが一番多いかも。ビートではよく外すんですが、コントロールも多いので3は必要。PWの中ではよく死ぬ子ですしね。あじゃにゃぁぁぁぁんありがとーおつかれ!!
ギデオン・ジュラ
強さを実感しにくい良く解らん人。ビートでは鬼畜すぎてヤバイ、コントロールでは、ペスと組んで2ターンでチョイチョイ殴り殺してますね。安全が確保されての9点は早い。サイドアウトはめったにしないし、なんだかんだで、PWを守る仕事は素晴らしい。陰ながら強い人だと思う。あと、硬すぎ。
とりあえず、今日はこんなところで、どんだけ書けるかも考えてないんですが、上手くまとまるようには書いてみます。では。
何編になるかもわからないし、自分もコントロールはなれてないので、電波な部分も多いかと思いますが、それなりに勝ってるみたいなんで、大きく的もはずれてないと思います。参考になれば幸い。
今現在使っているPWCの公式戦の成績は10-0-1で勝率91%という尋常じゃない数字となりました。M11前からMWSで調整、M11入りで調整、公式戦という流れで作成されたデッキですが、大元の参考にしたデッキは、日本選手権2010で斉藤友晴プロの使用していたPWCです。
日本選手権2010 斉藤友晴のPWC
4 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 平地
3 乾燥大地
3 沸騰する小湖
3 島
2 山
2 地盤の際
1 セジーリの隠れ家
4 前兆の壁
4 忘却の輪
3 未達への道
3 審判の日
3 精神を刻むもの、ジェイス
3 ジェイス・ベレレン
3 復讐のアジャニ
3 遍歴の騎士、エルズペス
2 ギデオンジュラ
2 流刑への道
サイドボード
4 否認
4 狡猾な火花魔道士
3 否定の壁
2 悪斬の天使
2 ジュワー島のスフィンクス
現在使用中のPWC
4 天界の列柱
4 氷河の城砦
3 乾燥大地
3 沸騰する小湖
3 島
2 平地
2 山
2 地盤の際
1 セジーリの隠れ家
4 前兆の壁
2 悪斬の天使
4 マナ漏出
3 忘却の輪
3 審判の日
3 精神を刻むもの、ジェイス
3 ジェイス・ベレレン
3 復讐のアジャニ
3 遍歴の騎士、エルズペス
2 ギデオンジュラ
2 流刑への道
2 糾弾
2 剥奪
サイドボード
3 光輝王の昇天
3 紅蓮地獄
3 否認
2 太陽のタイタン
2 軍部政変
1 流刑への道
1 糾弾
・なぜPWCを選択したのか?
ひとつに、ビートに限界を感じ始めたから、そして、コントロール、特に純正の青白と有利にやりあいたかった、というのがあります。ビートへの限界は、壁が出てきたころから感じ始め、煮詰めた結果でも、結局粘った挙句に勝ち切れないデッキとなりつつあり、一度思い切った改革を自分の中でしてみたかった訳です。そして、最大勢力である青白という選択はしたくなかった。コントロールの経験は未熟であるし、同型の不毛な消耗戦や運ゲーを回避したかった意図があります。
つまり、ビートに強く、青白に有利なデッキをもとめた結果な訳ですね。
・各カードの印象と枚数は?
総合的な話で話すので土地はとりあえず置いといて、各カードの印象と枚数の意図から話します。
・クリーチャー
前兆の壁
ビートへの序盤の解答。最良解といっても過言ではないと思う。4マナというのが、ビートに対しての最初の目標地点であるので、これまでの時間を稼いでくれる非常にありがたいカード。対して、コントロールやコンボ系にはただのキャントリップ。サイドアウトの常連になりますが、邪魔にはならないので、メイン4はほぼ固定スロットのように思います。
悪斬の天使
太陽のタイタンじゃないんだ、とよく言われるこのスロット。使ってみたし検討もしたが、自分は太陽のタイタンはあまり好みでなかった。と、いうのも、生き残れば勝つのは互いに同じであるし、マナもタイタンの方が重く、1ターンとライフが死活問題なビートへの解答としては、あきらかに悪斬の天使のほうが上だ。コントロールに対してなら、タイタンの方が強いと思うが、なにより一番嫌だったのが、場に残っていて、アタックが許されたのにメインで、腐ってる壁に阻まれてPWを殺せないという状況が多すぎるからである。青白ミシュラをぶち抜いて、場の整理を迅速にしたいのにこれはあまりにも歯がゆい。よって自分はサイドにタイタン、メインに悪斬という構成に至った。枚数が少ないのは、あくまで勝ち手段のひとつ、サポート程度にしか考えてないから。2枚3枚場に必要なカードではないし、手札にあふれても、アド取れない5マナは選択肢が豊富ならちょっと弱く、選択しないことが多かったから。
・スペル
マナ漏出
序盤の要。特に急激に凶悪になる4マナ域をメインから何の懸念もなく消せる優良スペル。間違いなく4枚必須。使ってれば強いことなんて分かってるだろうし、特に語ることもないと思う。
忘却の輪
4枚でないのかとも言われるが、どうせリングするのは主にPWだし、その枚数もこちらが圧倒的に上。不安の残る除去であるし、対消滅したほうが確実なので、3で十分だと思いました。撃ち漏らした装備品や、デカブツへの柔軟な対応が自分の中では主な仕事。その意味でも3がベストとの結論。
審判の日
ビートへの最終兵器。粘って撃つともうたまんない。ビート使ってた頃には散々泣かされたけど、使うとこんなに強いのか・・・。と思い知った一枚。4はいらんが3は欲しい。コントロール戦では割と空気ですよね・・・。
剥奪
これも割と賛否両論あるところ、否認、本質の散乱、取り消しなどが候補であるが、 自分はどれもメイン投入は嫌いだし、シャーマンナヤ、コントロールとか否認、本質の散乱が腐る相手がいるのにそんなのは入れたくない。それに、カウンター構えながらPW出したいのにキャンセルはさすがに1ターン遅くなり使いにくい。どうせ、その1ターン遅くなるなら、剥奪にしてしまえという発想から2枚採用。これは大ありだと感じてます。打ち消し4だと少ないし。リークが使えなくなった中盤以降に使いやすい。なによりカンスペが弱いわけがない。
流刑への道
強い強いと言いたいけれど、たぶん今の環境には合わないと思う1枚。中盤以降じゃないととてもじゃないが撃ちたくないし、序盤撃つにしても、ミシュラやどうしてもやばいヤツだけ。耐えてラスが一番綺麗でアドも取れる。主にミシュラ対策で、柔軟性と自分の壁への打ち込みも考えて除去スロットを糾弾と分割した感じ。0はないけど4もない。
糾弾
弱くないし、強くない。かゆいところに手が届かない。と、思うのは、ソープロを打ち過ぎてるせいか?。賛美系やミシュラ用。打ちどころは考えるべきカード。最終的に処理できないものにだけ撃つようにすると強いと思えるかなぁ。
・プレインズウォーカー
ジェイス・ベレレン
ジェイスさん(弱)とか言われてる?気のせい?使ってみるとすんごい強い。使用感は新よりも好き。2t壁、3tジェイスで序盤からアド稼いでくれて、ぐっと勝ちを近づけてくれる。それに、あんまり強くないとおもわれてるのか、案外見逃してくれるのも非常に助かる。新ジェイス壊せるし、先置きでプギャーもできるし。柔軟性ハンパないっす。第4の新ジェイスを破壊するっていう能力も考えて3枚採用
精神を刻むもの、ジェイス
ジェイスさん(強)、別に語ることはないけど、モードの選択が非常に難しい。どれが正解かわかんなくなるし、上手く使いこなせてるかわかんない。強さはもういいよね?ジェイスだらけですが、やっぱり3はほしいけど4はいらない。
遍歴の騎士、エルズペス
一番の勝ち筋、序盤しのいで、中盤以降は勝ち筋になれる。1枚で完結しすぎ、強すぎ、ヤバすぎ。ビートにも、コントロールにも強い。こんだけ持ち上げとくんで、ミラディンでも、パック買ったら出てきてください。お願いします。弱い場面がないカードなので3枚。硬すぎて死なないことも多いのでやっぱり4はいらない。
復讐のアジャニ
第二の勝ち筋、序盤に際で割って、縛る行動は鬼畜そのもの。これだけで勝てる。守っても勝てるし、相手の動きの急所を阻害できるのはものすごい有利。コントロール戦ではこいつがらみでの勝ちが一番多いかも。ビートではよく外すんですが、コントロールも多いので3は必要。PWの中ではよく死ぬ子ですしね。あじゃにゃぁぁぁぁんありがとーおつかれ!!
ギデオン・ジュラ
強さを実感しにくい良く解らん人。ビートでは鬼畜すぎてヤバイ、コントロールでは、ペスと組んで2ターンでチョイチョイ殴り殺してますね。安全が確保されての9点は早い。サイドアウトはめったにしないし、なんだかんだで、PWを守る仕事は素晴らしい。陰ながら強い人だと思う。あと、硬すぎ。
とりあえず、今日はこんなところで、どんだけ書けるかも考えてないんですが、上手くまとまるようには書いてみます。では。
Naya復権あるでコレ
2010年6月17日 【MTG】 スタン コメント (5)今のメタが青白から、それに強いキブラーバント、徴兵バントが今のトップメタへ推移。
さらにこれを食えるのが赤がらみのデッキ。という構図。
バントに一番強いのはナヤカラーだと思ってるんで、メインピンガー、サイド紅蓮地獄でバントのみならず、赤単系を切っていけるし、ナヤ自体がジャンドにも悪くないというかたぶん有利。
Naya復権の日は近い。
さらにこれを食えるのが赤がらみのデッキ。という構図。
バントに一番強いのはナヤカラーだと思ってるんで、メインピンガー、サイド紅蓮地獄でバントのみならず、赤単系を切っていけるし、ナヤ自体がジャンドにも悪くないというかたぶん有利。
Naya復権の日は近い。
最近青白TOはやって来たせいで大分辛い立場になってますねぇ。調整込みでも6:4で不利だとは思ってます。とはいえ、まんべんなく戦えて、ジャンドにもそこそこ強いというのはまだまだ魅力的だと思ってます。持ってないものもありますが、今のところ、これで一回大きな大会出たいと思えるとこまでまとまったので、意見など募集したいので書いてみます。
メインボード
4 森
4 乾燥大地
3 山
3 平地
3 霧深い雨林
2 活発な野生林
2 怒り狂う山峡
1 陽花弁の木立
1 セジーリのステップ
4 イーオスのレインジャー
4 聖遺の騎士
4 血編み髪のエルフ
4 硬鎧の群れ
2 石鍛冶の神秘家
2 貴族の教主
2 国境地帯のレインジャー
2 悪斬の天使
4 不屈の自然
3 流刑への道
2 忘却の輪
1 ビヒモスの大槌
1 バジリスクの首輪
2 復讐のアジャニ
1 遍歴の騎士、エルズペス
サイドボード
4 狡猾な火花魔道士
3 魔力のとげ
3 天界の粛清
2 不屈の随員
1 ビヒモスの大槌
1 バジリスクの首輪
1 石鍛冶の神秘家
61とか若干汚いレシピになってしまったんですが、抜くにぬけないなぁ・・・。という所なので一回実戦投入しないとなんともいえないところ。大きく変わったのは、マナクリに頼らない構成になったことと、ナカティルをすべて抜き去った事。壁の登場により、タフネス4が最序盤で登場してしまう関係から、ナカティルの弱さが顕著でしたので、ならば、いっそ悪斬の天使を超えられるクリーチャーを増やすという方向へ。最近のナヤの方向性みたいですね。実際に硬鎧の群れは中盤以降ものすごく強いカードです。のけものまで投入するかは検討中。土地4から何かに自分で相手のエンド時に流刑撃って次のターンハンマーとか渋いので除去は流刑へ変更し、ジャンドに若干弱くなったのでサイドに粛清と、シフトしました。次の大会で使えたらなぁ・・・。
とりあえずレシピは悪斬の天使ですが、ここらはウリル、ギャンコマとの変更も視野。どれも違った強さなので、なんともいえないのですけどね。
メインボード
4 森
4 乾燥大地
3 山
3 平地
3 霧深い雨林
2 活発な野生林
2 怒り狂う山峡
1 陽花弁の木立
1 セジーリのステップ
4 イーオスのレインジャー
4 聖遺の騎士
4 血編み髪のエルフ
4 硬鎧の群れ
2 石鍛冶の神秘家
2 貴族の教主
2 国境地帯のレインジャー
2 悪斬の天使
4 不屈の自然
3 流刑への道
2 忘却の輪
1 ビヒモスの大槌
1 バジリスクの首輪
2 復讐のアジャニ
1 遍歴の騎士、エルズペス
サイドボード
4 狡猾な火花魔道士
3 魔力のとげ
3 天界の粛清
2 不屈の随員
1 ビヒモスの大槌
1 バジリスクの首輪
1 石鍛冶の神秘家
61とか若干汚いレシピになってしまったんですが、抜くにぬけないなぁ・・・。という所なので一回実戦投入しないとなんともいえないところ。大きく変わったのは、マナクリに頼らない構成になったことと、ナカティルをすべて抜き去った事。壁の登場により、タフネス4が最序盤で登場してしまう関係から、ナカティルの弱さが顕著でしたので、ならば、いっそ悪斬の天使を超えられるクリーチャーを増やすという方向へ。最近のナヤの方向性みたいですね。実際に硬鎧の群れは中盤以降ものすごく強いカードです。のけものまで投入するかは検討中。土地4から何かに自分で相手のエンド時に流刑撃って次のターンハンマーとか渋いので除去は流刑へ変更し、ジャンドに若干弱くなったのでサイドに粛清と、シフトしました。次の大会で使えたらなぁ・・・。
とりあえずレシピは悪斬の天使ですが、ここらはウリル、ギャンコマとの変更も視野。どれも違った強さなので、なんともいえないのですけどね。
ボスナヤ考察(4) ~ケツ~
2010年4月15日 【MTG】 スタン コメント (3)
ある程度使い込んだデッキにはこういった総括を書くといいかもと実感した今回の企画も最後となりました。見てくれる人がいるなら、需要不明ながら、また書きたいと思います。
その他の勝ち筋(ヴァラクート、ライブラリーアウトなど)
・これらのデッキについて言えること
よーわからん、というのが最初の感想。勝つ時はあっさり勝つし、勝ちそうでも勝てなかったり・・・と、いうのも、これらのデッキは噛みあってナンボな部分が多々あり、キーカードに頼った構成になりがちです。なので、そのキーカード(前者ならヴァラクートや一番の潤滑材であるムルダヤの巫女など、後者なら、鉱山系やフォグなど)がつぶせるなら潰す。というのが基本の動きになりますか。とはいっても、潰せない、ハンデスもカウンターもないのがプレーンなボスナヤなので、厳しいことはこれだけでもわかります。
※もちろん黒足して汎用性高めるといったアプローチもありだと思いますし、実際にレシピもいくつか見ました。
しかしながら、先にも書いたようにこれらのデッキは噛みあってナンボではあるためマグレにしろ勝つ見込みはあるわけです。キーカード引かなかったり、フォグ引き込めなくて終わったり、純粋に土地事故があったり。なので、諦めずに最大限の努力はするべきだと思います。
あとは、ターンが長いデッキ全般に言えることなのですが、手順が多い、順番が関係ある、CIP能力が多いデッキは、使い手の力量がモロに出ます。というか、使い方なれてないと回せない、最大限に活用できない。ので、これらのデッキに対して練習する場合には、それなりになれた人、うまい人とやるべきだと思います。例えば、
『ここで、これ警戒してたんだけど、あったら打つ?』
みたいな事を突き詰めて繰り返せば、判断基準はプレイングがうまい人ほどこれらが明確なので、そこらを判断の軸にできてきますし、そんなこともできたのか・・・。みたいなテクも使ってくれますから。盗めるし、気づける。これが、重要なことです。サイドプランなどは自分自身経験も少ないですし、例自体も全くコンセプトが違うので書きません。というか、書けません。あーでもないこーでもないとうまい人に回してもらって考えるのが一番かと思います。
以上が自分のボスナヤで考えたこと、気づいたこと、やってることでしょうか、プレイングの上達に貢献できたのなら幸い。もっとこうしろー!!というのも歓迎。需要ありましたらコメでもしてくれたらまた書くやる気アップします。ではでは。
~おまけ~
「巣を守るものセフィ」
は
伝説のクリーチャー ― スピリット
で
コストが(1)(赤)
の
「賛美、絆魂」を持つ4/4です。
Zooに全力で投入してもいいですかー?
その他の勝ち筋(ヴァラクート、ライブラリーアウトなど)
・これらのデッキについて言えること
よーわからん、というのが最初の感想。勝つ時はあっさり勝つし、勝ちそうでも勝てなかったり・・・と、いうのも、これらのデッキは噛みあってナンボな部分が多々あり、キーカードに頼った構成になりがちです。なので、そのキーカード(前者ならヴァラクートや一番の潤滑材であるムルダヤの巫女など、後者なら、鉱山系やフォグなど)がつぶせるなら潰す。というのが基本の動きになりますか。とはいっても、潰せない、ハンデスもカウンターもないのがプレーンなボスナヤなので、厳しいことはこれだけでもわかります。
※もちろん黒足して汎用性高めるといったアプローチもありだと思いますし、実際にレシピもいくつか見ました。
しかしながら、先にも書いたようにこれらのデッキは噛みあってナンボではあるためマグレにしろ勝つ見込みはあるわけです。キーカード引かなかったり、フォグ引き込めなくて終わったり、純粋に土地事故があったり。なので、諦めずに最大限の努力はするべきだと思います。
あとは、ターンが長いデッキ全般に言えることなのですが、手順が多い、順番が関係ある、CIP能力が多いデッキは、使い手の力量がモロに出ます。というか、使い方なれてないと回せない、最大限に活用できない。ので、これらのデッキに対して練習する場合には、それなりになれた人、うまい人とやるべきだと思います。例えば、
『ここで、これ警戒してたんだけど、あったら打つ?』
みたいな事を突き詰めて繰り返せば、判断基準はプレイングがうまい人ほどこれらが明確なので、そこらを判断の軸にできてきますし、そんなこともできたのか・・・。みたいなテクも使ってくれますから。盗めるし、気づける。これが、重要なことです。サイドプランなどは自分自身経験も少ないですし、例自体も全くコンセプトが違うので書きません。というか、書けません。あーでもないこーでもないとうまい人に回してもらって考えるのが一番かと思います。
以上が自分のボスナヤで考えたこと、気づいたこと、やってることでしょうか、プレイングの上達に貢献できたのなら幸い。もっとこうしろー!!というのも歓迎。需要ありましたらコメでもしてくれたらまた書くやる気アップします。ではでは。
~おまけ~
「巣を守るものセフィ」
は
伝説のクリーチャー ― スピリット
で
コストが(1)(赤)
の
「賛美、絆魂」を持つ4/4です。
Zooに全力で投入してもいいですかー?
やっぱりアクセスがががが。ありがたいお話で。昨日に続きまして考察の続きを。
コントロール(青白、エスパー、ジャンド)
これらは一括りに説明できないことは前回お話しました。ではそれぞれに何を考えながらプレイしているか?を書きたいと思います。
・青白ジェイスコン
クリーチャーが極端に少なく、イオナのみとかな極端なものもありますね。これはおそらく、ジャンドの除去を腐らせ、瀝青破によるアドバンテージをなくしていきたいという考えがあるのでしょう。メインでの相性は先手ならともかく、後手はなかなかに厳しいものになります。というのも、チャリスが新たに追加されたことで、青白側も全体除去のマナ域までのターンが縮まっているためです。ラスを有しながら、ジェイスなんか出された日にはヤルデス(やる気デストラクション)もいいとこです。ですので、メインでは事故を祈りつつ、ラス警戒しながらもやや積極的に展開します。というのも、序盤はわりと宝物探しやジェイスの展開で忙しいことにはかわりなく、クリーチャーを打ち消されるということは少ないです。騎士なんかは相手としてもほっとけないので、パス撃ってくれたりでマナが追いつくこともしばしばです。ジェイスもめんどくさくはあるのですが、自衛はバウンスなので、速攻を持つ血編みやバウンスしたくないイーオスでワンチャンはあります。とはいいつつも、不利は変わらないと思うので、前にも話したように、長引きそうなら投了も視野にいれることをオススメします。
サイド後は、アジャニとマナバーブが相手としては着地させたくないものになってきます。これらは確実に通したい、通したくないと互いに思ってますので、相手は瞬間凍結、否認分残して動いてくるようになります。なので、序盤に相手が動いた返しに通してしまうか、カウンター使わないとまずい不屈の随員や騎士を通すか、打ち消させてカウンターを消費させる事を念頭に置いてプレイしてます。バウンス、全体除去に強いゴブリンの先達が輝く場面でもあります。この手のコントロールが多いと読んだらぜひ入れていくといいと思います。
サイドプラン
In
1 ビヒモスの大槌
3 魔力のとげ
3 不屈の随員
Out
3 稲妻
1 バジリスクの首輪
1 極楽鳥
1 貴族の教主
1 流刑への道
サイドの動きとしては、自分は先手後手関係なく、もう、通したいカードを詰め込みます。マナクリの数も少し抑えて、カウンターがない、全体除去がないという瞬間に畳み掛けれるようにデッキの内容を濃くします。イオナ入りの場合には、基本白指定されるので出された場合にはピンガーバジリスクをお守り程度に入れておくか、もう割りきってハンマーの絆魂にまかせて殴り合うしかないと思います。やっぱりあまりやりたくない相手ではありますね。
・エスパーコン
こちらは逆にアド手段を多数に様々なギミックを詰める構築者の趣味が出るデッキだと思います。自分が思うに、タイプは主には2パターン。サイクリング、アーティファクトクリーチャーを多数詰め込み、シャルムや蔵の開放で一気にもっていけるようなエスパーと、悪斬の天使、ジェイスに同型に強くなる黒によるハンデス、アド取れるチャームを入れたグットスタッフとでもいうべきデッキですか。基本的な動きとしては青白と変わらないのですが、出されたら詰む、撃たれたら詰むカードも多いので、これもやっぱり厳しいです。具体的には、蔵の開放とか、メカローマ。しかして、幸いにして3色で色拘束の強いデッキなのでタップインの土地や特殊地形が満載です。なので、アジャニ、地盤の際の刺さりぐあいが青白の比ではないです。明確な弱点があるので、つけ込める時には、リスクを背負ってでも行くべきだとじぶんでは考えてます。ラスの採用枚数もクリはそこそこに多いので控えめなことが多いですし。サイド後の意識は青白の時と同様ですね。
サイドプラン
In
2 クァーサルの群れ魔道士
3 魔力のとげ
3 不屈の随員
Out
3 稲妻
2 貴族の教主
1 極楽鳥
1 イーオスのレインジャー
1 流刑への道
種類が多いためなんともいえません。序盤にあまりクリーチャーを出してこないようなら、ピンガーバジリスクで飛行系を落とすようなプランもありでしょうし、サイクリングなどで動いてくる場合にはメカローマいそうだから、白除去もあまり抜けない・・・と悩ましい相手ではあると思います。クァーサルも刺さるかどうかは相手によるので、このサイドはサイクリングから蔵の開放を狙うパターンで考えてみました。土地が伸びるとどうしようもないので、随員でまもりつつ一気に攻めるを目指した形ですね。
・ジャンド
いわずもがなの環境最強デッキですね。しかし、種類は少ないのでプレイングは実は楽ではあります。まず、ジャンドと戦う上で必ずすることは、荒廃稲妻のケアです。イーオスのレインジャーは、荒廃稲妻をケアするのがジャンドにおける主な仕事です。展開し切れない4マナのアドバンテージカード(血編み、アジャニ、エルズペス、イーオスなど)が複数ある場合には必ず2枚捨てるカードを手札に置いておきましょう。とりあえずの目標は前にも書いたように、メインは手札を使い切るほどの大量展開、ハンマーを持ってくるということに尽きます。ハンマー壊されなきゃ負けないといっても過言ではないくらいに強いです。だって、群れドラとハンマー付きのナカティルが殴り合ってもクロックで勝てるんですよ?トリナクスのブロック(笑)なんですよ?ヒル(笑)なんですよ?そりゃ強いに決まってる。反してバジリスクはものすごく弱いです。ジャンドクリーチャーは除去すると損なやつらばかりで構成されていますので、除去ると損をするという状況が平気におこってますし、消耗戦はあっちもドンとこいなのであまりやりたくはありません。と、いうか、トップ勝負になるとほぼ負けますから・・・。このトップ勝負を避けるためにも荒廃稲妻はケアしましょう。
サイド後はこれも前に書いたように4マナへの最速到達を目指します。また、ジャンドチャームが入ってくることも考えなければいけません。展開量は考えつつも、やはりハンマーを出すこと、土地縛ること、マナバーブを設置することを考えます。あとは相手の手札が1枚の時に特になのですが、竜使いののけものと、硬鎧の群れをイーオスから同時に引っ張ってきて即展開すると勝ちますので、サイドに1枚おいとくとジャンド戦でおいしい思いできると思います。ジャンド側の回答は入ってるかどうか分からないサイドからのジャンドチャームのみですから。
サイドプラン
In
3 魔力のとげ
1 ビヒモスの大槌
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 忘却の輪
1 流刑への道
1 野生のナカティル
1 バジリスクの首輪
ジャンドがまだまだ多いんだZE・・・。という地域の方には、地盤の際と、廃墟飛ばしと数枚サイドに仕込みつつ、のけもの、マナバーブましましをおすすめします。縛ったり壊したりしつつ4マナで止めることができれば殆どの場合勝てると思いますので。
とりあえずコントロール編はこんな感じでしょうか。ほとんど言いたいことはこれで終りなんですけどね。参考になれば幸い!では。
コントロール(青白、エスパー、ジャンド)
これらは一括りに説明できないことは前回お話しました。ではそれぞれに何を考えながらプレイしているか?を書きたいと思います。
・青白ジェイスコン
クリーチャーが極端に少なく、イオナのみとかな極端なものもありますね。これはおそらく、ジャンドの除去を腐らせ、瀝青破によるアドバンテージをなくしていきたいという考えがあるのでしょう。メインでの相性は先手ならともかく、後手はなかなかに厳しいものになります。というのも、チャリスが新たに追加されたことで、青白側も全体除去のマナ域までのターンが縮まっているためです。ラスを有しながら、ジェイスなんか出された日にはヤルデス(やる気デストラクション)もいいとこです。ですので、メインでは事故を祈りつつ、ラス警戒しながらもやや積極的に展開します。というのも、序盤はわりと宝物探しやジェイスの展開で忙しいことにはかわりなく、クリーチャーを打ち消されるということは少ないです。騎士なんかは相手としてもほっとけないので、パス撃ってくれたりでマナが追いつくこともしばしばです。ジェイスもめんどくさくはあるのですが、自衛はバウンスなので、速攻を持つ血編みやバウンスしたくないイーオスでワンチャンはあります。とはいいつつも、不利は変わらないと思うので、前にも話したように、長引きそうなら投了も視野にいれることをオススメします。
サイド後は、アジャニとマナバーブが相手としては着地させたくないものになってきます。これらは確実に通したい、通したくないと互いに思ってますので、相手は瞬間凍結、否認分残して動いてくるようになります。なので、序盤に相手が動いた返しに通してしまうか、カウンター使わないとまずい不屈の随員や騎士を通すか、打ち消させてカウンターを消費させる事を念頭に置いてプレイしてます。バウンス、全体除去に強いゴブリンの先達が輝く場面でもあります。この手のコントロールが多いと読んだらぜひ入れていくといいと思います。
サイドプラン
In
1 ビヒモスの大槌
3 魔力のとげ
3 不屈の随員
Out
3 稲妻
1 バジリスクの首輪
1 極楽鳥
1 貴族の教主
1 流刑への道
サイドの動きとしては、自分は先手後手関係なく、もう、通したいカードを詰め込みます。マナクリの数も少し抑えて、カウンターがない、全体除去がないという瞬間に畳み掛けれるようにデッキの内容を濃くします。イオナ入りの場合には、基本白指定されるので出された場合にはピンガーバジリスクをお守り程度に入れておくか、もう割りきってハンマーの絆魂にまかせて殴り合うしかないと思います。やっぱりあまりやりたくない相手ではありますね。
・エスパーコン
こちらは逆にアド手段を多数に様々なギミックを詰める構築者の趣味が出るデッキだと思います。自分が思うに、タイプは主には2パターン。サイクリング、アーティファクトクリーチャーを多数詰め込み、シャルムや蔵の開放で一気にもっていけるようなエスパーと、悪斬の天使、ジェイスに同型に強くなる黒によるハンデス、アド取れるチャームを入れたグットスタッフとでもいうべきデッキですか。基本的な動きとしては青白と変わらないのですが、出されたら詰む、撃たれたら詰むカードも多いので、これもやっぱり厳しいです。具体的には、蔵の開放とか、メカローマ。しかして、幸いにして3色で色拘束の強いデッキなのでタップインの土地や特殊地形が満載です。なので、アジャニ、地盤の際の刺さりぐあいが青白の比ではないです。明確な弱点があるので、つけ込める時には、リスクを背負ってでも行くべきだとじぶんでは考えてます。ラスの採用枚数もクリはそこそこに多いので控えめなことが多いですし。サイド後の意識は青白の時と同様ですね。
サイドプラン
In
2 クァーサルの群れ魔道士
3 魔力のとげ
3 不屈の随員
Out
3 稲妻
2 貴族の教主
1 極楽鳥
1 イーオスのレインジャー
1 流刑への道
種類が多いためなんともいえません。序盤にあまりクリーチャーを出してこないようなら、ピンガーバジリスクで飛行系を落とすようなプランもありでしょうし、サイクリングなどで動いてくる場合にはメカローマいそうだから、白除去もあまり抜けない・・・と悩ましい相手ではあると思います。クァーサルも刺さるかどうかは相手によるので、このサイドはサイクリングから蔵の開放を狙うパターンで考えてみました。土地が伸びるとどうしようもないので、随員でまもりつつ一気に攻めるを目指した形ですね。
・ジャンド
いわずもがなの環境最強デッキですね。しかし、種類は少ないのでプレイングは実は楽ではあります。まず、ジャンドと戦う上で必ずすることは、荒廃稲妻のケアです。イーオスのレインジャーは、荒廃稲妻をケアするのがジャンドにおける主な仕事です。展開し切れない4マナのアドバンテージカード(血編み、アジャニ、エルズペス、イーオスなど)が複数ある場合には必ず2枚捨てるカードを手札に置いておきましょう。とりあえずの目標は前にも書いたように、メインは手札を使い切るほどの大量展開、ハンマーを持ってくるということに尽きます。ハンマー壊されなきゃ負けないといっても過言ではないくらいに強いです。だって、群れドラとハンマー付きのナカティルが殴り合ってもクロックで勝てるんですよ?トリナクスのブロック(笑)なんですよ?ヒル(笑)なんですよ?そりゃ強いに決まってる。反してバジリスクはものすごく弱いです。ジャンドクリーチャーは除去すると損なやつらばかりで構成されていますので、除去ると損をするという状況が平気におこってますし、消耗戦はあっちもドンとこいなのであまりやりたくはありません。と、いうか、トップ勝負になるとほぼ負けますから・・・。このトップ勝負を避けるためにも荒廃稲妻はケアしましょう。
サイド後はこれも前に書いたように4マナへの最速到達を目指します。また、ジャンドチャームが入ってくることも考えなければいけません。展開量は考えつつも、やはりハンマーを出すこと、土地縛ること、マナバーブを設置することを考えます。あとは相手の手札が1枚の時に特になのですが、竜使いののけものと、硬鎧の群れをイーオスから同時に引っ張ってきて即展開すると勝ちますので、サイドに1枚おいとくとジャンド戦でおいしい思いできると思います。ジャンド側の回答は入ってるかどうか分からないサイドからのジャンドチャームのみですから。
サイドプラン
In
3 魔力のとげ
1 ビヒモスの大槌
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 忘却の輪
1 流刑への道
1 野生のナカティル
1 バジリスクの首輪
ジャンドがまだまだ多いんだZE・・・。という地域の方には、地盤の際と、廃墟飛ばしと数枚サイドに仕込みつつ、のけもの、マナバーブましましをおすすめします。縛ったり壊したりしつつ4マナで止めることができれば殆どの場合勝てると思いますので。
とりあえずコントロール編はこんな感じでしょうか。ほとんど言いたいことはこれで終りなんですけどね。参考になれば幸い!では。
長文書くと、アクセス数の伸びが異常になるんですね。前のZooの時もすごかったし。こんなプロでも特別レーティングが馬鹿高いわけでもない自分の長文を読んでくださってありがとうございます。
して、本題。昨日は長文すぎて自分でもつかれたので、深く触れられなかったのですが、要望もありましたので、実際のサイドの変化や、意識していることを大別したデッキ毎に書いてみます。
ビート系(ウィニー、ボロス、同盟者、ボスナヤ、吸血鬼など)
・ビート系全般について言えること
これはかなり広く言ってます。が、最近始めました。や、カジュアルメインでやってます!といった方の言い方が悪いですが、既存デッキの劣化系含めて、のビートを勝ち手段とするビート系にあたるデッキをさして話してます。何を使ってくるか?は実際にデッキを見るとして、基本的にメインではカードパワーで押しつぶすというのが一番勝てる方法です。メインでの仕事は勝つのはもちろんですが、相手のデッキの構造を把握することがマッチで勝つために必要な事です。自分の見ているポイントは、大きく言って以下のようになります。
① 全体除去を積んでいるか否か?
② 4枚積みであろう主な除去手段は何か?
③ 低マナ域のP/Tはいくつか?
④ フィニッシャーは何か?
⑤ 一撃必殺(オーバーランやエルドラージなど)はあるか?
⑥ 手札に干渉する手段はあるか?
といった辺りを見てプレイング、サイドボーディングをしています。
①については、もちろんいわずもがな。根本の展開量とハンドでの温存量、不屈の随員を入れるかどうか、といったプレイングに直結してくる部分です。ないと判断すれば全力で展開し、圧殺を。ある場合には、常に撃たれた返しを考えたプレイングをします。
②については、確定除去なのか、不確定除去なのかがまずの見るべきところ。あとはインスタントなのかソーサリーなのかです。前者は要するにパスなのか稲妻なのか、後者はパスなのか、脈動なのか、と、わかりやすく言い換えれますか。パスにしても稲妻にしてもボスナヤにとってはありがたい話です。パスなら確実にマナ基盤を整えられますし、稲妻なら除去られないタフネス4を超える事が楽なためです。中間な忘却円が一番厄介で、こちらは、触れる手段も多くなく、ピンポイントで痛いものを除去し盤面に触ってくるのでこれには注意です。インスタントかソーサリーかは、主に賛美でアタックするか、全体でアタックするかの判断材料になります。相打ちは基本的には上等なのですが、それでも賛美単独アタックで被害0で済むならそうしたいもの。そこの見極めに必要なところです。
③については、ピンガーは全投入として、装備品の枚数調整に関わってきます。タフネスが4を超えるクリーチャーや壁がいるならバジリスクをフルに投入。ハンマーをつけるだけで一方的にナカティルなどが殴れるサイズならハンマーもフル投入など。具体的に言うと、ソクターいるならバジリスク入れろ。RWMいるならハンマーも入れろということです。前者は相打ち取れないサイズなのでバジリスクに頼る必要があり、後者は血編み、ナカティルにハンマーつければ一方的に超えられるわけですね。
④については、こちらの除去枚数をどうするか?というのに関わってきます。基本的にピンガーバジリスク、稲妻で落ちるようならパスや忘却円はいらなくなるでしょうし、逆にプロテクションなどで落とせないとなるとこれらは必要になってくるでしょうから。
⑤については、インスタント除去の枚数と構えるか、展開するかといったこれもかなりサイド、プレイングの根本に関わってくる重要な事です。具体的にはオバランなら、常に死なないか計算してアタック、除去構えるをすること、エルドラージなら、クァーサル出しとくとか、スタックで焼けるようにしとくとか。もちろんこちらも死なないかの計算はしとく必要はあります。
⑥については、これもなかなかに重要なことで、手札に抱えることがリスクになるというめんどくさい系です。特に吸血鬼を指しているわけですが、ヘドロでゴッソリなんてことになるとさすがにまずいですので、夜行で見えたとか、使われたとか判断以前に吸血鬼には自分はかなり展開してしまいます。どっちみち並べ合いの殴り合い、ライフゲインのやりあいになるので。
ではこれらを踏まえて自分のサイドボーディングを書きます。
・ビート
広く言ってます。大別できなかった雑多とでも読み替えてもらっても結構です。被覆などはなく純粋に殴ってくるというタイプのビートを想定。
先手
In
4 狡猾な火花魔道士
1 バジリスクの首輪
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 忘却の輪
1 稲妻
1 極楽鳥
1 貴族の教主
1 イーオスのレインジャー
後手
In
4 狡猾な火花魔道士
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 稲妻
2 忘却の輪
2 復讐のアジャニ
1 流刑への道
先手は展開重視、後手は速度とアド重視ですか。マナクリは初手に引きたいけど、後半はいらないというジレンマがつきまといますが・・・。基本のベースはこんな感じで。ハンマーを追加するのは上記の基準と、速度によって。赤単系やボロスなら問答無用で絆魂フル投入。空飛んでたらピンガーバジリスクは必須!など、あとは自分なりに調整してみてください。コントロール以外でのアジャニの評価は微妙。除去って盾というのも悪くはないのですが、マナ縛る効果が薄いのと、すぐに殺されるので、コントロールのときほど輝きはしないと思ってます。無論先手でマナしばれると強いのは言うまでもないのですが・・・。後手の時は今の盤面を変えるカードを残すようにしてます。押されることが増えるので。
ひとまず投下・・・。これ書くのしんどいね・・・。1日1パターンの解説で、いいよね?
して、本題。昨日は長文すぎて自分でもつかれたので、深く触れられなかったのですが、要望もありましたので、実際のサイドの変化や、意識していることを大別したデッキ毎に書いてみます。
ビート系(ウィニー、ボロス、同盟者、ボスナヤ、吸血鬼など)
・ビート系全般について言えること
これはかなり広く言ってます。が、最近始めました。や、カジュアルメインでやってます!といった方の言い方が悪いですが、既存デッキの劣化系含めて、のビートを勝ち手段とするビート系にあたるデッキをさして話してます。何を使ってくるか?は実際にデッキを見るとして、基本的にメインではカードパワーで押しつぶすというのが一番勝てる方法です。メインでの仕事は勝つのはもちろんですが、相手のデッキの構造を把握することがマッチで勝つために必要な事です。自分の見ているポイントは、大きく言って以下のようになります。
① 全体除去を積んでいるか否か?
② 4枚積みであろう主な除去手段は何か?
③ 低マナ域のP/Tはいくつか?
④ フィニッシャーは何か?
⑤ 一撃必殺(オーバーランやエルドラージなど)はあるか?
⑥ 手札に干渉する手段はあるか?
といった辺りを見てプレイング、サイドボーディングをしています。
①については、もちろんいわずもがな。根本の展開量とハンドでの温存量、不屈の随員を入れるかどうか、といったプレイングに直結してくる部分です。ないと判断すれば全力で展開し、圧殺を。ある場合には、常に撃たれた返しを考えたプレイングをします。
②については、確定除去なのか、不確定除去なのかがまずの見るべきところ。あとはインスタントなのかソーサリーなのかです。前者は要するにパスなのか稲妻なのか、後者はパスなのか、脈動なのか、と、わかりやすく言い換えれますか。パスにしても稲妻にしてもボスナヤにとってはありがたい話です。パスなら確実にマナ基盤を整えられますし、稲妻なら除去られないタフネス4を超える事が楽なためです。中間な忘却円が一番厄介で、こちらは、触れる手段も多くなく、ピンポイントで痛いものを除去し盤面に触ってくるのでこれには注意です。インスタントかソーサリーかは、主に賛美でアタックするか、全体でアタックするかの判断材料になります。相打ちは基本的には上等なのですが、それでも賛美単独アタックで被害0で済むならそうしたいもの。そこの見極めに必要なところです。
③については、ピンガーは全投入として、装備品の枚数調整に関わってきます。タフネスが4を超えるクリーチャーや壁がいるならバジリスクをフルに投入。ハンマーをつけるだけで一方的にナカティルなどが殴れるサイズならハンマーもフル投入など。具体的に言うと、ソクターいるならバジリスク入れろ。RWMいるならハンマーも入れろということです。前者は相打ち取れないサイズなのでバジリスクに頼る必要があり、後者は血編み、ナカティルにハンマーつければ一方的に超えられるわけですね。
④については、こちらの除去枚数をどうするか?というのに関わってきます。基本的にピンガーバジリスク、稲妻で落ちるようならパスや忘却円はいらなくなるでしょうし、逆にプロテクションなどで落とせないとなるとこれらは必要になってくるでしょうから。
⑤については、インスタント除去の枚数と構えるか、展開するかといったこれもかなりサイド、プレイングの根本に関わってくる重要な事です。具体的にはオバランなら、常に死なないか計算してアタック、除去構えるをすること、エルドラージなら、クァーサル出しとくとか、スタックで焼けるようにしとくとか。もちろんこちらも死なないかの計算はしとく必要はあります。
⑥については、これもなかなかに重要なことで、手札に抱えることがリスクになるというめんどくさい系です。特に吸血鬼を指しているわけですが、ヘドロでゴッソリなんてことになるとさすがにまずいですので、夜行で見えたとか、使われたとか判断以前に吸血鬼には自分はかなり展開してしまいます。どっちみち並べ合いの殴り合い、ライフゲインのやりあいになるので。
ではこれらを踏まえて自分のサイドボーディングを書きます。
・ビート
広く言ってます。大別できなかった雑多とでも読み替えてもらっても結構です。被覆などはなく純粋に殴ってくるというタイプのビートを想定。
先手
In
4 狡猾な火花魔道士
1 バジリスクの首輪
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 忘却の輪
1 稲妻
1 極楽鳥
1 貴族の教主
1 イーオスのレインジャー
後手
In
4 狡猾な火花魔道士
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 稲妻
2 忘却の輪
2 復讐のアジャニ
1 流刑への道
先手は展開重視、後手は速度とアド重視ですか。マナクリは初手に引きたいけど、後半はいらないというジレンマがつきまといますが・・・。基本のベースはこんな感じで。ハンマーを追加するのは上記の基準と、速度によって。赤単系やボロスなら問答無用で絆魂フル投入。空飛んでたらピンガーバジリスクは必須!など、あとは自分なりに調整してみてください。コントロール以外でのアジャニの評価は微妙。除去って盾というのも悪くはないのですが、マナ縛る効果が薄いのと、すぐに殺されるので、コントロールのときほど輝きはしないと思ってます。無論先手でマナしばれると強いのは言うまでもないのですが・・・。後手の時は今の盤面を変えるカードを残すようにしてます。押されることが増えるので。
ひとまず投下・・・。これ書くのしんどいね・・・。1日1パターンの解説で、いいよね?
身内がかなり見てそうだから、自分に不利になるんであんまり書きたくなかったけど、どうせ環境もかわるし、最後の総括がてらに書きます。とはいっても200Gほどしか使えてないとおもうので、参考程度にでもなれば幸い。箇条書き気味に書きたいことを書くだけなんで、意味不あっても自己責任で!!
・メインはどうなってるの?
4 森
4 乾燥大地
3 霧深い雨林
2 山
2 平地
2 広漠なる変幻地
2 活発な野生林
1 怒り狂う山峡
1 根縛りの岩山
1 セジーリのステップ
1 巨森、オランリーフ
1 地盤の際
4 野生のナカティル
4 イーオスのレインジャー
4 貴族の教主
4 聖遺の騎士
4 血編み髪のエルフ
2 極楽鳥
2 石鍛冶の神秘家
1 硬鎧の群れ
3 稲妻
2 忘却の輪
1 ビヒモスの大槌
1 バジリスクの首輪
1 流刑への道
2 復讐のアジャニ
1 遍歴の騎士、エルズペス
非常にシンプルな形というか、使用感を確かめるためのプレーンなボスナヤだったのですが、結局いじれなかった。というだけなんですけど。世には黒を加えたドメインチックなボスナヤやピンガーバジリスクをメインに据えて、同型を殺しに来たものもありますね。しかして、わりと地域メタが混沌としてるので、このままが一番いいとの結論でした。悪斬の天使入ってないのは高いから!メインに1、2枚くらい入れてもいいかもだけど、親の敵のように殺されるので、団結力で勝負すれば気になりませんよ。悪斬メインの利点は、同型のメインで強いとか、トップ勝負になったときに強いということでしょうか、とはいっても、必要かというと3枚とか4枚とかの枚数は必要ないです。むしろ確実にプレイできるカードのほうがこのデッキでは強いですし、出すぎて余ったマナは装備とミシュラが受け止めてくれるので、何もカードパワーのみに頼らなくても問題ないです。
・サイドはどうなってるの?
後で、サイド込みの話をしたいので先にサイドについてを少し。今のところの自分のサイドはこんな感じになってます。
4 狡猾な火花魔道士
3 魔力のとげ
3 不屈の随員
2 クァーサルの群れ魔道士
1 石鍛冶の神秘家
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
自分が思うに、火花魔道士、石鍛冶の神秘家、装備品、不屈の随員、マナバーブ辺りは鉄板でほとんど固定スロットのように思います。弱い場面はなく、いじるとしても枚数の調整をする場合が殆どで、使わないということは皆無です。実際の大会でもほとんどの場合ですべてのカードを使ってますし、だからこその柔軟性だとも思ってます。あとは、先手後手でよくマナクリの数をいじるのですが、その際にバッパラぬきてーと思うことがよくあります。が、全部のバッパラを抜くとかというのは愚行ですのでおやめください。教主-1、バッパラ-1とかにするべきです。たまに色事故の時にイーオスから連れてきたりで助かりますので。
やっぱり3色は色拘束に関しては割とピーキーなんですよね。
・ボスナヤの強さってなんですか?
万能性だと思います。ムリゲーは今のところ発生してないです。どのデッキにも有利な感覚で使えました。初めて見るデッキでも、カードプールが広くないので大別して対処すればハズレは少ないです。自分の中の大別はこんなところ
① ビート(ウィニー、ボロス、同盟者、ボスナヤ、吸血鬼)
同型は別記として、ここらにはメインでの有利はさほどでもないんですが、装備品でのライフゲインとイーオスのレインジャーでの圧倒的なアド差、騎士での万能性とサイズがあるため、順当に殴り合えば負けることはありません。長引いても強い、息切れしないという意味で比較的楽です。また、サイド後は、マナクリ絡めた展開速度とピンガーバジリスクで相手の心を折れます。サイズで少し負けてても、ピンガー絡めれば、相打ちにとれるので、積極的に狙って行けばいいと思います。アド手段はぜったいにコッチのほうが豊富ですから。
ちなみに同型では、ぶっちゃけ、運勝負です。互いに全体除去なんて積んでないし、先にピンガー出して、マナ差をハッキリさせて、バジリスクつけたモン勝ちなんですよね。ある意味一番やりたくない相手。
② コントロール(青白、エスパー、ジャンド)
これらは、挙動が大きく異なってくるので、個別に考える必要があります。まず、青白はクリーチャーが少なく基本的には被覆持ちしかはいってないので、腐るハンドが出てくるめんどくさい相手です。しかし、装備品を出して、適当なクリーチャー本当になんでもいいと思いますマナクリでもナカティルでも、それらにつけてあげるだけで、嫌がられるし、どんどん湧いてくるので、相手もめんどくさいと思ってます。メインでは不利だと思うので、残り時間で2勝できないほどの時間が経ちそうなら早々に投了することをオススメします。と、いうのも、サイド後はずいぶん楽な相手で、ライフゲイン手段は入っていれば悪斬くらいなものなので、マナバーブと、随員を入れて、序盤からライフをガンガン攻めれば、スペルの撃てる回数も限られていきますので、つまりは、マナバーブの着地さえ許されれば勝る相手になるわけです。
続いてのエスパー、某御方の為に一番時間割いてプレイング考えた気もするけど・・・。身内ネタは置いといて、クリーチャーがかなり多く、空飛んでたりするので、これまためんどくさい相手、ギミックも多いのでこれもめんどくさい。こういう相手には黒入れて虚空からの声でもパなせばラクなんだけど・・・。基本的には、マナを縛る、高速展開で押し切るをしないといけない相手。後半からのアドの取り方が詐欺くさいため、リスクをおかしつつも、クロックターンは縮めたいというのがメインでの動き方。サイド後は、しばれるなら土地を縛って、ピンガーバジリスクを狙いつつもライフゲインして、マナバーブで蓋が一番綺麗な勝ち筋。タップインの土地が多いので、もたついてたらその隙にマナクリからマナバーブ通しちゃいましょう。ゲイン手段はなく、線も太くないですし、たぶんチャームとかで割ってくれますから、さらにクロック時間を稼げます。
最後にジャンド。一番多いけど、ちょっと気を使えばラクな相手・・・かも。ジャンドはメインに全体除去の手段を有してはいません。ので、積極的に展開するのが正解です。4マナに先に到達する、ハンマーを持ってくるというのが対ジャンド最重要課題です。ハンマーはブロックによる時間稼ぎを許さず、ゲイン手段を持たない相手との殴り合いは一方的にこちらが有利です。また、4マナに先に到達することで、荒廃稲妻のディスアドバンテージを回復する、血編み、イーオスのレインジャー、アジャニ、エルズペスに最速でつなげられれば勝利は近いです。サイド後は、いかに早くマナバーブを設置するか、というのが課題となります。さっきも話したように、ゲイン手段を持たないというのがミソで、ヒルのパンプ、フェッチを考えれば、貼った瞬間に16、7マナしか残り出せないということですから、場にクリーチャーすらいないような時に出せてしまえば、相手はパルス以外の回答はありませんし、そのままクロックを刻めばさらに厳しい状況に追い込めます。こちらはライフゲイン手段は割と豊富なので、張ってしまえばなんとでもなります。
③ その他の勝ち筋(ヴァラクート、ライブラリーアウトなど)
しのぐ手段に特化しており、しのがれると巻き返しがほぼ不可能というかなり尖った相手です。前者はまだ、ライフ攻めつつ、マナバーブで勝ち筋も見えるのですが、ライブラリーアウトに関してはビートである以上ムリゲーな匂いがプンプンします。クァーサル入れて、鉱山系をなんとかするしかないとしか言えないあいて。これらはしのがれると負けな相手なので、リスクをかなり背負うことにはなると思いますが、積極的に攻めるのが正解じゃないか?と思っています。が、経験数が少ないのでなんとも・・・。
今回はつかれたのでここまで、この日記の加筆修正しつつ、もう少しまとまったら次書きます。
・メインはどうなってるの?
4 森
4 乾燥大地
3 霧深い雨林
2 山
2 平地
2 広漠なる変幻地
2 活発な野生林
1 怒り狂う山峡
1 根縛りの岩山
1 セジーリのステップ
1 巨森、オランリーフ
1 地盤の際
4 野生のナカティル
4 イーオスのレインジャー
4 貴族の教主
4 聖遺の騎士
4 血編み髪のエルフ
2 極楽鳥
2 石鍛冶の神秘家
1 硬鎧の群れ
3 稲妻
2 忘却の輪
1 ビヒモスの大槌
1 バジリスクの首輪
1 流刑への道
2 復讐のアジャニ
1 遍歴の騎士、エルズペス
非常にシンプルな形というか、使用感を確かめるためのプレーンなボスナヤだったのですが、結局いじれなかった。というだけなんですけど。世には黒を加えたドメインチックなボスナヤやピンガーバジリスクをメインに据えて、同型を殺しに来たものもありますね。しかして、わりと地域メタが混沌としてるので、このままが一番いいとの結論でした。悪斬の天使入ってないのは高いから!メインに1、2枚くらい入れてもいいかもだけど、親の敵のように殺されるので、団結力で勝負すれば気になりませんよ。悪斬メインの利点は、同型のメインで強いとか、トップ勝負になったときに強いということでしょうか、とはいっても、必要かというと3枚とか4枚とかの枚数は必要ないです。むしろ確実にプレイできるカードのほうがこのデッキでは強いですし、出すぎて余ったマナは装備とミシュラが受け止めてくれるので、何もカードパワーのみに頼らなくても問題ないです。
・サイドはどうなってるの?
後で、サイド込みの話をしたいので先にサイドについてを少し。今のところの自分のサイドはこんな感じになってます。
4 狡猾な火花魔道士
3 魔力のとげ
3 不屈の随員
2 クァーサルの群れ魔道士
1 石鍛冶の神秘家
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
自分が思うに、火花魔道士、石鍛冶の神秘家、装備品、不屈の随員、マナバーブ辺りは鉄板でほとんど固定スロットのように思います。弱い場面はなく、いじるとしても枚数の調整をする場合が殆どで、使わないということは皆無です。実際の大会でもほとんどの場合ですべてのカードを使ってますし、だからこその柔軟性だとも思ってます。あとは、先手後手でよくマナクリの数をいじるのですが、その際にバッパラぬきてーと思うことがよくあります。が、全部のバッパラを抜くとかというのは愚行ですのでおやめください。教主-1、バッパラ-1とかにするべきです。たまに色事故の時にイーオスから連れてきたりで助かりますので。
やっぱり3色は色拘束に関しては割とピーキーなんですよね。
・ボスナヤの強さってなんですか?
万能性だと思います。ムリゲーは今のところ発生してないです。どのデッキにも有利な感覚で使えました。初めて見るデッキでも、カードプールが広くないので大別して対処すればハズレは少ないです。自分の中の大別はこんなところ
① ビート(ウィニー、ボロス、同盟者、ボスナヤ、吸血鬼)
同型は別記として、ここらにはメインでの有利はさほどでもないんですが、装備品でのライフゲインとイーオスのレインジャーでの圧倒的なアド差、騎士での万能性とサイズがあるため、順当に殴り合えば負けることはありません。長引いても強い、息切れしないという意味で比較的楽です。また、サイド後は、マナクリ絡めた展開速度とピンガーバジリスクで相手の心を折れます。サイズで少し負けてても、ピンガー絡めれば、相打ちにとれるので、積極的に狙って行けばいいと思います。アド手段はぜったいにコッチのほうが豊富ですから。
ちなみに同型では、ぶっちゃけ、運勝負です。互いに全体除去なんて積んでないし、先にピンガー出して、マナ差をハッキリさせて、バジリスクつけたモン勝ちなんですよね。ある意味一番やりたくない相手。
② コントロール(青白、エスパー、ジャンド)
これらは、挙動が大きく異なってくるので、個別に考える必要があります。まず、青白はクリーチャーが少なく基本的には被覆持ちしかはいってないので、腐るハンドが出てくるめんどくさい相手です。しかし、装備品を出して、適当なクリーチャー本当になんでもいいと思いますマナクリでもナカティルでも、それらにつけてあげるだけで、嫌がられるし、どんどん湧いてくるので、相手もめんどくさいと思ってます。メインでは不利だと思うので、残り時間で2勝できないほどの時間が経ちそうなら早々に投了することをオススメします。と、いうのも、サイド後はずいぶん楽な相手で、ライフゲイン手段は入っていれば悪斬くらいなものなので、マナバーブと、随員を入れて、序盤からライフをガンガン攻めれば、スペルの撃てる回数も限られていきますので、つまりは、マナバーブの着地さえ許されれば勝る相手になるわけです。
続いてのエスパー、某御方の為に一番時間割いてプレイング考えた気もするけど・・・。身内ネタは置いといて、クリーチャーがかなり多く、空飛んでたりするので、これまためんどくさい相手、ギミックも多いのでこれもめんどくさい。こういう相手には黒入れて虚空からの声でもパなせばラクなんだけど・・・。基本的には、マナを縛る、高速展開で押し切るをしないといけない相手。後半からのアドの取り方が詐欺くさいため、リスクをおかしつつも、クロックターンは縮めたいというのがメインでの動き方。サイド後は、しばれるなら土地を縛って、ピンガーバジリスクを狙いつつもライフゲインして、マナバーブで蓋が一番綺麗な勝ち筋。タップインの土地が多いので、もたついてたらその隙にマナクリからマナバーブ通しちゃいましょう。ゲイン手段はなく、線も太くないですし、たぶんチャームとかで割ってくれますから、さらにクロック時間を稼げます。
最後にジャンド。一番多いけど、ちょっと気を使えばラクな相手・・・かも。ジャンドはメインに全体除去の手段を有してはいません。ので、積極的に展開するのが正解です。4マナに先に到達する、ハンマーを持ってくるというのが対ジャンド最重要課題です。ハンマーはブロックによる時間稼ぎを許さず、ゲイン手段を持たない相手との殴り合いは一方的にこちらが有利です。また、4マナに先に到達することで、荒廃稲妻のディスアドバンテージを回復する、血編み、イーオスのレインジャー、アジャニ、エルズペスに最速でつなげられれば勝利は近いです。サイド後は、いかに早くマナバーブを設置するか、というのが課題となります。さっきも話したように、ゲイン手段を持たないというのがミソで、ヒルのパンプ、フェッチを考えれば、貼った瞬間に16、7マナしか残り出せないということですから、場にクリーチャーすらいないような時に出せてしまえば、相手はパルス以外の回答はありませんし、そのままクロックを刻めばさらに厳しい状況に追い込めます。こちらはライフゲイン手段は割と豊富なので、張ってしまえばなんとでもなります。
③ その他の勝ち筋(ヴァラクート、ライブラリーアウトなど)
しのぐ手段に特化しており、しのがれると巻き返しがほぼ不可能というかなり尖った相手です。前者はまだ、ライフ攻めつつ、マナバーブで勝ち筋も見えるのですが、ライブラリーアウトに関してはビートである以上ムリゲーな匂いがプンプンします。クァーサル入れて、鉱山系をなんとかするしかないとしか言えないあいて。これらはしのがれると負けな相手なので、リスクをかなり背負うことにはなると思いますが、積極的に攻めるのが正解じゃないか?と思っています。が、経験数が少ないのでなんとも・・・。
今回はつかれたのでここまで、この日記の加筆修正しつつ、もう少しまとまったら次書きます。
ナヤの次に好きなのはバントカラーです。
純粋に綺麗ですしね、器用だとも思います。
バントの利点はなんだろう?コントロールに強い事だと思います。石鍛冶の神秘家を得た
ことによって、序盤のマナクリがハンマー背負って賛美から殴ってきたり、バッパラ賛美の
バジリスクでジュワー(笑)もできます。使ってみて思ったことは、ものすごくライフゲインがで
きるので、殴り合えば負けることはありません。ハンマートランプルでプロテクション(笑)でき
ます。プレインズウォーカーも楽に殺せます。
しかして、ピンガーに弱い面は顕著だと思います。メタ上位のナヤ、ジャンドに勝てなそう
な時点で今はつらいとは思いますが、コントロールがはやって、ナヤが減ればワンチャン
あるとは思います。
あーだこーだいってもはじまらないので考えてみたレシピ
メイン
4 海辺の城塞
4 霧深い雨林
3 平地
3 森
2 島
2 天界の列柱
2 活発な野生林
2 氷河の城塞
1 陽花弁の木立ち
1 セジーリのステップ
4 貴族の教主
4 聖遺の騎士
4 ロウクスの戦修道士
3 悪斬の天使
2 数多のラフィーク
2 極楽鳥
2 石鍛冶の神秘家
1 遍歴の騎士、エルズペス
2 精神を刻む者、ジェイス
4 流刑への道
3 バントの魔除け
2 忘却の輪
2 妨げる光
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
サイド
4 天界の粛清
3 不屈の随員
3 否認
2 妨げる光
2 ジェスの浸透者
1 忘却の輪
さて、自分は強いと思っているのが「妨げる光」基本的には3マナ~5マナは守れば勝て
るクリーチャー以外はいません。単体の除去が賛美や装備にスタックで飛んでくるのでしょ
う。というか飛んできます。そこを刈り取ってやった上にアドバンテージが取れるという往年
の青コマが2マナで打てる。強いに決まってるじゃないか。ということでサイドメインで4枚積
んでみました。メイン2枚というのが案外ミソで、引っ掛けたゲーム以降警戒させることでテ
ンポを取るという意図があります。マインドアドバンテージ(笑)ではあるのですが、強い人ほ
ど警戒します。考えます。今動いたことによるメリットデメリットを考えます。アドバンテージ
を気にします。2:1をとられたくないためにフルタップの時に打とうと動かない選択をするという可能性は往々にしてあるのではないでしょうか?序盤はタップインやマナクリだすだけ
の作業になるので、動きはもっさりですから、この序盤でのよどみは大きいです。
あとは、コントロールは随員によくパス打ってくるので刈り取ってうまうましましょう。という
か、これもですが、警戒されてないと強いというのがあります。見せなければ相手はバン
チャ以外警戒しませんからね。腐る可能性を秘めているという意味では選択肢としてはず
れそうになりますが、メイン瞬間凍結が許されるなら全然ありじゃないか?と思います。
妨げる光使って実際にあったミス。肝に銘じるために書きます。
手札に妨げる光があったのに、
相手、パス→自分、妨げる光→相手、否認 でそのまま通してしまったこと。
否認を打ち消すことは不可能ですが、パスに打ち直すことはできた。完全なるミス。
動きがものすごくもっさりなので、ナヤやジャンド相手に序盤マナクリを焼かれずにワンド
ローなどうまうまな場面は本当に多いです。
しかして、まだまだ改良の余地ありまくりなのでなんかあったら是非に。
メタ意識
. コントロールは確実に狩る
. ジャンド、ナヤにもせめて五分りたい
. 赤単、ボロスにメシウマしたい
という意識でつくりました。コンセプトは”どうせ守るなら、アドとりながら守りたい”です。
純粋に綺麗ですしね、器用だとも思います。
バントの利点はなんだろう?コントロールに強い事だと思います。石鍛冶の神秘家を得た
ことによって、序盤のマナクリがハンマー背負って賛美から殴ってきたり、バッパラ賛美の
バジリスクでジュワー(笑)もできます。使ってみて思ったことは、ものすごくライフゲインがで
きるので、殴り合えば負けることはありません。ハンマートランプルでプロテクション(笑)でき
ます。プレインズウォーカーも楽に殺せます。
しかして、ピンガーに弱い面は顕著だと思います。メタ上位のナヤ、ジャンドに勝てなそう
な時点で今はつらいとは思いますが、コントロールがはやって、ナヤが減ればワンチャン
あるとは思います。
あーだこーだいってもはじまらないので考えてみたレシピ
メイン
4 海辺の城塞
4 霧深い雨林
3 平地
3 森
2 島
2 天界の列柱
2 活発な野生林
2 氷河の城塞
1 陽花弁の木立ち
1 セジーリのステップ
4 貴族の教主
4 聖遺の騎士
4 ロウクスの戦修道士
3 悪斬の天使
2 数多のラフィーク
2 極楽鳥
2 石鍛冶の神秘家
1 遍歴の騎士、エルズペス
2 精神を刻む者、ジェイス
4 流刑への道
3 バントの魔除け
2 忘却の輪
2 妨げる光
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
サイド
4 天界の粛清
3 不屈の随員
3 否認
2 妨げる光
2 ジェスの浸透者
1 忘却の輪
さて、自分は強いと思っているのが「妨げる光」基本的には3マナ~5マナは守れば勝て
るクリーチャー以外はいません。単体の除去が賛美や装備にスタックで飛んでくるのでしょ
う。というか飛んできます。そこを刈り取ってやった上にアドバンテージが取れるという往年
の青コマが2マナで打てる。強いに決まってるじゃないか。ということでサイドメインで4枚積
んでみました。メイン2枚というのが案外ミソで、引っ掛けたゲーム以降警戒させることでテ
ンポを取るという意図があります。マインドアドバンテージ(笑)ではあるのですが、強い人ほ
ど警戒します。考えます。今動いたことによるメリットデメリットを考えます。アドバンテージ
を気にします。2:1をとられたくないためにフルタップの時に打とうと動かない選択をするという可能性は往々にしてあるのではないでしょうか?序盤はタップインやマナクリだすだけ
の作業になるので、動きはもっさりですから、この序盤でのよどみは大きいです。
あとは、コントロールは随員によくパス打ってくるので刈り取ってうまうましましょう。という
か、これもですが、警戒されてないと強いというのがあります。見せなければ相手はバン
チャ以外警戒しませんからね。腐る可能性を秘めているという意味では選択肢としてはず
れそうになりますが、メイン瞬間凍結が許されるなら全然ありじゃないか?と思います。
妨げる光使って実際にあったミス。肝に銘じるために書きます。
手札に妨げる光があったのに、
相手、パス→自分、妨げる光→相手、否認 でそのまま通してしまったこと。
否認を打ち消すことは不可能ですが、パスに打ち直すことはできた。完全なるミス。
動きがものすごくもっさりなので、ナヤやジャンド相手に序盤マナクリを焼かれずにワンド
ローなどうまうまな場面は本当に多いです。
しかして、まだまだ改良の余地ありまくりなのでなんかあったら是非に。
メタ意識
. コントロールは確実に狩る
. ジャンド、ナヤにもせめて五分りたい
. 赤単、ボロスにメシウマしたい
という意識でつくりました。コンセプトは”どうせ守るなら、アドとりながら守りたい”です。