ナヤの次に好きなのはバントカラーです。
純粋に綺麗ですしね、器用だとも思います。

バントの利点はなんだろう?コントロールに強い事だと思います。石鍛冶の神秘家を得た
ことによって、序盤のマナクリがハンマー背負って賛美から殴ってきたり、バッパラ賛美の
バジリスクでジュワー(笑)もできます。使ってみて思ったことは、ものすごくライフゲインがで
きるので、殴り合えば負けることはありません。ハンマートランプルでプロテクション(笑)でき
ます。プレインズウォーカーも楽に殺せます。

しかして、ピンガーに弱い面は顕著だと思います。メタ上位のナヤ、ジャンドに勝てなそう
な時点で今はつらいとは思いますが、コントロールがはやって、ナヤが減ればワンチャン
あるとは思います。

あーだこーだいってもはじまらないので考えてみたレシピ

メイン

4 海辺の城塞
4 霧深い雨林
3 平地
3 森
2 島
2 天界の列柱
2 活発な野生林
2 氷河の城塞
1 陽花弁の木立ち
1 セジーリのステップ

4 貴族の教主
4 聖遺の騎士
4 ロウクスの戦修道士
3 悪斬の天使
2 数多のラフィーク
2 極楽鳥
2 石鍛冶の神秘家

1 遍歴の騎士、エルズペス
2 精神を刻む者、ジェイス

4 流刑への道
3 バントの魔除け
2 忘却の輪
2 妨げる光
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌

サイド

4 天界の粛清
3 不屈の随員
3 否認
2 妨げる光
2 ジェスの浸透者
1 忘却の輪

さて、自分は強いと思っているのが「妨げる光」基本的には3マナ~5マナは守れば勝て
るクリーチャー以外はいません。単体の除去が賛美や装備にスタックで飛んでくるのでしょ
う。というか飛んできます。そこを刈り取ってやった上にアドバンテージが取れるという往年
の青コマが2マナで打てる。強いに決まってるじゃないか。ということでサイドメインで4枚積
んでみました。メイン2枚というのが案外ミソで、引っ掛けたゲーム以降警戒させることでテ
ンポを取るという意図があります。マインドアドバンテージ(笑)ではあるのですが、強い人ほ
ど警戒します。考えます。今動いたことによるメリットデメリットを考えます。アドバンテージ
を気にします。2:1をとられたくないためにフルタップの時に打とうと動かない選択をするという可能性は往々にしてあるのではないでしょうか?序盤はタップインやマナクリだすだけ
の作業になるので、動きはもっさりですから、この序盤でのよどみは大きいです。

あとは、コントロールは随員によくパス打ってくるので刈り取ってうまうましましょう。という
か、これもですが、警戒されてないと強いというのがあります。見せなければ相手はバン
チャ以外警戒しませんからね。腐る可能性を秘めているという意味では選択肢としてはず
れそうになりますが、メイン瞬間凍結が許されるなら全然ありじゃないか?と思います。
妨げる光使って実際にあったミス。肝に銘じるために書きます。

手札に妨げる光があったのに、

相手、パス→自分、妨げる光→相手、否認 でそのまま通してしまったこと。
否認を打ち消すことは不可能ですが、パスに打ち直すことはできた。完全なるミス。

動きがものすごくもっさりなので、ナヤやジャンド相手に序盤マナクリを焼かれずにワンド
ローなどうまうまな場面は本当に多いです。




しかして、まだまだ改良の余地ありまくりなのでなんかあったら是非に。

メタ意識

. コントロールは確実に狩る
. ジャンド、ナヤにもせめて五分りたい
. 赤単、ボロスにメシウマしたい

という意識でつくりました。コンセプトは”どうせ守るなら、アドとりながら守りたい”です。

コメント

すり
2010年3月3日3:03

こちらもリンクさせていただきました。
ボスナヤいいですよね~
バッパラがとても頼もしく思えました(笑)

セフィ
2010年3月3日3:07

なかなか考えられたデッキで使ってて楽しいです。余剰なマナの受け口も装備品ミシュラン
とあり、選択肢も豊富なので、プレイングも重要ですし。なによりカラーがいいですよね。

すり
2010年3月3日4:03

バジリスクはかなりナイスなカードですよね
早めに4枚集めといてよかったです

コンボのこととか参考にさせてもらいます。

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