身内がかなり見てそうだから、自分に不利になるんであんまり書きたくなかったけど、どうせ環境もかわるし、最後の総括がてらに書きます。とはいっても200Gほどしか使えてないとおもうので、参考程度にでもなれば幸い。箇条書き気味に書きたいことを書くだけなんで、意味不あっても自己責任で!!
・メインはどうなってるの?
4 森
4 乾燥大地
3 霧深い雨林
2 山
2 平地
2 広漠なる変幻地
2 活発な野生林
1 怒り狂う山峡
1 根縛りの岩山
1 セジーリのステップ
1 巨森、オランリーフ
1 地盤の際
4 野生のナカティル
4 イーオスのレインジャー
4 貴族の教主
4 聖遺の騎士
4 血編み髪のエルフ
2 極楽鳥
2 石鍛冶の神秘家
1 硬鎧の群れ
3 稲妻
2 忘却の輪
1 ビヒモスの大槌
1 バジリスクの首輪
1 流刑への道
2 復讐のアジャニ
1 遍歴の騎士、エルズペス
非常にシンプルな形というか、使用感を確かめるためのプレーンなボスナヤだったのですが、結局いじれなかった。というだけなんですけど。世には黒を加えたドメインチックなボスナヤやピンガーバジリスクをメインに据えて、同型を殺しに来たものもありますね。しかして、わりと地域メタが混沌としてるので、このままが一番いいとの結論でした。悪斬の天使入ってないのは高いから!メインに1、2枚くらい入れてもいいかもだけど、親の敵のように殺されるので、団結力で勝負すれば気になりませんよ。悪斬メインの利点は、同型のメインで強いとか、トップ勝負になったときに強いということでしょうか、とはいっても、必要かというと3枚とか4枚とかの枚数は必要ないです。むしろ確実にプレイできるカードのほうがこのデッキでは強いですし、出すぎて余ったマナは装備とミシュラが受け止めてくれるので、何もカードパワーのみに頼らなくても問題ないです。
・サイドはどうなってるの?
後で、サイド込みの話をしたいので先にサイドについてを少し。今のところの自分のサイドはこんな感じになってます。
4 狡猾な火花魔道士
3 魔力のとげ
3 不屈の随員
2 クァーサルの群れ魔道士
1 石鍛冶の神秘家
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
自分が思うに、火花魔道士、石鍛冶の神秘家、装備品、不屈の随員、マナバーブ辺りは鉄板でほとんど固定スロットのように思います。弱い場面はなく、いじるとしても枚数の調整をする場合が殆どで、使わないということは皆無です。実際の大会でもほとんどの場合ですべてのカードを使ってますし、だからこその柔軟性だとも思ってます。あとは、先手後手でよくマナクリの数をいじるのですが、その際にバッパラぬきてーと思うことがよくあります。が、全部のバッパラを抜くとかというのは愚行ですのでおやめください。教主-1、バッパラ-1とかにするべきです。たまに色事故の時にイーオスから連れてきたりで助かりますので。
やっぱり3色は色拘束に関しては割とピーキーなんですよね。
・ボスナヤの強さってなんですか?
万能性だと思います。ムリゲーは今のところ発生してないです。どのデッキにも有利な感覚で使えました。初めて見るデッキでも、カードプールが広くないので大別して対処すればハズレは少ないです。自分の中の大別はこんなところ
① ビート(ウィニー、ボロス、同盟者、ボスナヤ、吸血鬼)
同型は別記として、ここらにはメインでの有利はさほどでもないんですが、装備品でのライフゲインとイーオスのレインジャーでの圧倒的なアド差、騎士での万能性とサイズがあるため、順当に殴り合えば負けることはありません。長引いても強い、息切れしないという意味で比較的楽です。また、サイド後は、マナクリ絡めた展開速度とピンガーバジリスクで相手の心を折れます。サイズで少し負けてても、ピンガー絡めれば、相打ちにとれるので、積極的に狙って行けばいいと思います。アド手段はぜったいにコッチのほうが豊富ですから。
ちなみに同型では、ぶっちゃけ、運勝負です。互いに全体除去なんて積んでないし、先にピンガー出して、マナ差をハッキリさせて、バジリスクつけたモン勝ちなんですよね。ある意味一番やりたくない相手。
② コントロール(青白、エスパー、ジャンド)
これらは、挙動が大きく異なってくるので、個別に考える必要があります。まず、青白はクリーチャーが少なく基本的には被覆持ちしかはいってないので、腐るハンドが出てくるめんどくさい相手です。しかし、装備品を出して、適当なクリーチャー本当になんでもいいと思いますマナクリでもナカティルでも、それらにつけてあげるだけで、嫌がられるし、どんどん湧いてくるので、相手もめんどくさいと思ってます。メインでは不利だと思うので、残り時間で2勝できないほどの時間が経ちそうなら早々に投了することをオススメします。と、いうのも、サイド後はずいぶん楽な相手で、ライフゲイン手段は入っていれば悪斬くらいなものなので、マナバーブと、随員を入れて、序盤からライフをガンガン攻めれば、スペルの撃てる回数も限られていきますので、つまりは、マナバーブの着地さえ許されれば勝る相手になるわけです。
続いてのエスパー、某御方の為に一番時間割いてプレイング考えた気もするけど・・・。身内ネタは置いといて、クリーチャーがかなり多く、空飛んでたりするので、これまためんどくさい相手、ギミックも多いのでこれもめんどくさい。こういう相手には黒入れて虚空からの声でもパなせばラクなんだけど・・・。基本的には、マナを縛る、高速展開で押し切るをしないといけない相手。後半からのアドの取り方が詐欺くさいため、リスクをおかしつつも、クロックターンは縮めたいというのがメインでの動き方。サイド後は、しばれるなら土地を縛って、ピンガーバジリスクを狙いつつもライフゲインして、マナバーブで蓋が一番綺麗な勝ち筋。タップインの土地が多いので、もたついてたらその隙にマナクリからマナバーブ通しちゃいましょう。ゲイン手段はなく、線も太くないですし、たぶんチャームとかで割ってくれますから、さらにクロック時間を稼げます。
最後にジャンド。一番多いけど、ちょっと気を使えばラクな相手・・・かも。ジャンドはメインに全体除去の手段を有してはいません。ので、積極的に展開するのが正解です。4マナに先に到達する、ハンマーを持ってくるというのが対ジャンド最重要課題です。ハンマーはブロックによる時間稼ぎを許さず、ゲイン手段を持たない相手との殴り合いは一方的にこちらが有利です。また、4マナに先に到達することで、荒廃稲妻のディスアドバンテージを回復する、血編み、イーオスのレインジャー、アジャニ、エルズペスに最速でつなげられれば勝利は近いです。サイド後は、いかに早くマナバーブを設置するか、というのが課題となります。さっきも話したように、ゲイン手段を持たないというのがミソで、ヒルのパンプ、フェッチを考えれば、貼った瞬間に16、7マナしか残り出せないということですから、場にクリーチャーすらいないような時に出せてしまえば、相手はパルス以外の回答はありませんし、そのままクロックを刻めばさらに厳しい状況に追い込めます。こちらはライフゲイン手段は割と豊富なので、張ってしまえばなんとでもなります。
③ その他の勝ち筋(ヴァラクート、ライブラリーアウトなど)
しのぐ手段に特化しており、しのがれると巻き返しがほぼ不可能というかなり尖った相手です。前者はまだ、ライフ攻めつつ、マナバーブで勝ち筋も見えるのですが、ライブラリーアウトに関してはビートである以上ムリゲーな匂いがプンプンします。クァーサル入れて、鉱山系をなんとかするしかないとしか言えないあいて。これらはしのがれると負けな相手なので、リスクをかなり背負うことにはなると思いますが、積極的に攻めるのが正解じゃないか?と思っています。が、経験数が少ないのでなんとも・・・。
今回はつかれたのでここまで、この日記の加筆修正しつつ、もう少しまとまったら次書きます。
・メインはどうなってるの?
4 森
4 乾燥大地
3 霧深い雨林
2 山
2 平地
2 広漠なる変幻地
2 活発な野生林
1 怒り狂う山峡
1 根縛りの岩山
1 セジーリのステップ
1 巨森、オランリーフ
1 地盤の際
4 野生のナカティル
4 イーオスのレインジャー
4 貴族の教主
4 聖遺の騎士
4 血編み髪のエルフ
2 極楽鳥
2 石鍛冶の神秘家
1 硬鎧の群れ
3 稲妻
2 忘却の輪
1 ビヒモスの大槌
1 バジリスクの首輪
1 流刑への道
2 復讐のアジャニ
1 遍歴の騎士、エルズペス
非常にシンプルな形というか、使用感を確かめるためのプレーンなボスナヤだったのですが、結局いじれなかった。というだけなんですけど。世には黒を加えたドメインチックなボスナヤやピンガーバジリスクをメインに据えて、同型を殺しに来たものもありますね。しかして、わりと地域メタが混沌としてるので、このままが一番いいとの結論でした。悪斬の天使入ってないのは高いから!メインに1、2枚くらい入れてもいいかもだけど、親の敵のように殺されるので、団結力で勝負すれば気になりませんよ。悪斬メインの利点は、同型のメインで強いとか、トップ勝負になったときに強いということでしょうか、とはいっても、必要かというと3枚とか4枚とかの枚数は必要ないです。むしろ確実にプレイできるカードのほうがこのデッキでは強いですし、出すぎて余ったマナは装備とミシュラが受け止めてくれるので、何もカードパワーのみに頼らなくても問題ないです。
・サイドはどうなってるの?
後で、サイド込みの話をしたいので先にサイドについてを少し。今のところの自分のサイドはこんな感じになってます。
4 狡猾な火花魔道士
3 魔力のとげ
3 不屈の随員
2 クァーサルの群れ魔道士
1 石鍛冶の神秘家
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
自分が思うに、火花魔道士、石鍛冶の神秘家、装備品、不屈の随員、マナバーブ辺りは鉄板でほとんど固定スロットのように思います。弱い場面はなく、いじるとしても枚数の調整をする場合が殆どで、使わないということは皆無です。実際の大会でもほとんどの場合ですべてのカードを使ってますし、だからこその柔軟性だとも思ってます。あとは、先手後手でよくマナクリの数をいじるのですが、その際にバッパラぬきてーと思うことがよくあります。が、全部のバッパラを抜くとかというのは愚行ですのでおやめください。教主-1、バッパラ-1とかにするべきです。たまに色事故の時にイーオスから連れてきたりで助かりますので。
やっぱり3色は色拘束に関しては割とピーキーなんですよね。
・ボスナヤの強さってなんですか?
万能性だと思います。ムリゲーは今のところ発生してないです。どのデッキにも有利な感覚で使えました。初めて見るデッキでも、カードプールが広くないので大別して対処すればハズレは少ないです。自分の中の大別はこんなところ
① ビート(ウィニー、ボロス、同盟者、ボスナヤ、吸血鬼)
同型は別記として、ここらにはメインでの有利はさほどでもないんですが、装備品でのライフゲインとイーオスのレインジャーでの圧倒的なアド差、騎士での万能性とサイズがあるため、順当に殴り合えば負けることはありません。長引いても強い、息切れしないという意味で比較的楽です。また、サイド後は、マナクリ絡めた展開速度とピンガーバジリスクで相手の心を折れます。サイズで少し負けてても、ピンガー絡めれば、相打ちにとれるので、積極的に狙って行けばいいと思います。アド手段はぜったいにコッチのほうが豊富ですから。
ちなみに同型では、ぶっちゃけ、運勝負です。互いに全体除去なんて積んでないし、先にピンガー出して、マナ差をハッキリさせて、バジリスクつけたモン勝ちなんですよね。ある意味一番やりたくない相手。
② コントロール(青白、エスパー、ジャンド)
これらは、挙動が大きく異なってくるので、個別に考える必要があります。まず、青白はクリーチャーが少なく基本的には被覆持ちしかはいってないので、腐るハンドが出てくるめんどくさい相手です。しかし、装備品を出して、適当なクリーチャー本当になんでもいいと思いますマナクリでもナカティルでも、それらにつけてあげるだけで、嫌がられるし、どんどん湧いてくるので、相手もめんどくさいと思ってます。メインでは不利だと思うので、残り時間で2勝できないほどの時間が経ちそうなら早々に投了することをオススメします。と、いうのも、サイド後はずいぶん楽な相手で、ライフゲイン手段は入っていれば悪斬くらいなものなので、マナバーブと、随員を入れて、序盤からライフをガンガン攻めれば、スペルの撃てる回数も限られていきますので、つまりは、マナバーブの着地さえ許されれば勝る相手になるわけです。
続いてのエスパー、某御方の為に一番時間割いてプレイング考えた気もするけど・・・。身内ネタは置いといて、クリーチャーがかなり多く、空飛んでたりするので、これまためんどくさい相手、ギミックも多いのでこれもめんどくさい。こういう相手には黒入れて虚空からの声でもパなせばラクなんだけど・・・。基本的には、マナを縛る、高速展開で押し切るをしないといけない相手。後半からのアドの取り方が詐欺くさいため、リスクをおかしつつも、クロックターンは縮めたいというのがメインでの動き方。サイド後は、しばれるなら土地を縛って、ピンガーバジリスクを狙いつつもライフゲインして、マナバーブで蓋が一番綺麗な勝ち筋。タップインの土地が多いので、もたついてたらその隙にマナクリからマナバーブ通しちゃいましょう。ゲイン手段はなく、線も太くないですし、たぶんチャームとかで割ってくれますから、さらにクロック時間を稼げます。
最後にジャンド。一番多いけど、ちょっと気を使えばラクな相手・・・かも。ジャンドはメインに全体除去の手段を有してはいません。ので、積極的に展開するのが正解です。4マナに先に到達する、ハンマーを持ってくるというのが対ジャンド最重要課題です。ハンマーはブロックによる時間稼ぎを許さず、ゲイン手段を持たない相手との殴り合いは一方的にこちらが有利です。また、4マナに先に到達することで、荒廃稲妻のディスアドバンテージを回復する、血編み、イーオスのレインジャー、アジャニ、エルズペスに最速でつなげられれば勝利は近いです。サイド後は、いかに早くマナバーブを設置するか、というのが課題となります。さっきも話したように、ゲイン手段を持たないというのがミソで、ヒルのパンプ、フェッチを考えれば、貼った瞬間に16、7マナしか残り出せないということですから、場にクリーチャーすらいないような時に出せてしまえば、相手はパルス以外の回答はありませんし、そのままクロックを刻めばさらに厳しい状況に追い込めます。こちらはライフゲイン手段は割と豊富なので、張ってしまえばなんとでもなります。
③ その他の勝ち筋(ヴァラクート、ライブラリーアウトなど)
しのぐ手段に特化しており、しのがれると巻き返しがほぼ不可能というかなり尖った相手です。前者はまだ、ライフ攻めつつ、マナバーブで勝ち筋も見えるのですが、ライブラリーアウトに関してはビートである以上ムリゲーな匂いがプンプンします。クァーサル入れて、鉱山系をなんとかするしかないとしか言えないあいて。これらはしのがれると負けな相手なので、リスクをかなり背負うことにはなると思いますが、積極的に攻めるのが正解じゃないか?と思っています。が、経験数が少ないのでなんとも・・・。
今回はつかれたのでここまで、この日記の加筆修正しつつ、もう少しまとまったら次書きます。
コメント
読んでいて非常に参考になります。
リンクさせていただきました。
読んでいてとてもすばらしい解説で参考になります。
ご質問させてもらってもいいでしょうか?
もし差し支えございましたら、答えていただかなくても全然大丈夫ですよ。
①巨森、オランリーフはいれていて使えますか?
試しにいれて回してみたのですが、
私にはあまり有効には使いこなせませんでした。
ボスナヤはマナクリから序盤のスピードが早いのが強い理由の一つだと思うので。
②地盤の際は使えますか?
LSVのサンディエゴから帰ってきたときの日記に、
「これからはボスナヤには地盤の際は使われなくなるだろう」
との発言がありました。
メインから外したらしいです。
ミシュラ対策に聖遺からいければかなり強いと思いますが、
素引きしたときに色マナがでないのが使いにくいと思います。
③サイドに「天界の粛清」、「ゴブリンの廃墟飛ばし」を個人的にいれて使ってるのですが、
使えると思いますか?
「天界の粛清」はジャンド(特にトリナクス)や、赤単、吸血鬼などによく刺さりますし、
「ゴブリンの廃墟飛ばし」はたまにメインにいれて使っています。
強いデッキはほとんど特殊地形いれてますし、
かなり刺さります。
ミシュラ対策なら地盤の際よりこちらのほうが使えるんじゃないかと思いますが、どう思いますか?
④サイドの動かし方をもっと説明してほしいです。
特に対ジャンド戦や、対ボスナヤ戦でサイドをどうするか分からないので、
サイドを包括的に説明するのは難しいと思いますが、
何を外して何をいれるなどを具体的に書いてもらえれば非常に助かります。
質問が長くなり、読みにくくてすいません。
ここまで読んでいただきまして、ありがとうございました!
いや、じっくり読んでいただいてありがとうございます。僭越ながら答えさせていただきます。
①巨森、オランリーフはいれていて使えますか?
使える場面、使えない場面確かにあると思います。聖遺の騎士がいるので、汎用性を高めるのに自分は1差ししてます。一番輝くのは、血編みからの続唱からの出てきたクリーチャー共々強化の4/3パンチや、ナカティル強化で稲妻の圏外へ押しやれるということでしょうか。あとは、同型にほんのちょっぴり強くなるとは思います。
②地盤の際は使えますか?
自分はかなり強いと感じてます。アジャニで縛って、3マナしかでない状況でさらに叩き割れば、大抵のコントロールは死にますので。ジャンドなんかだとそれはもう致命的です。クロックターンが2ターンは稼げるわけで、こちらはマナクリからさらに展開できます。ここまでくればほぼ勝ちだと思います。
③サイドに「天界の粛清」、「ゴブリンの廃墟飛ばし」を個人的にいれて使ってるのですが、
使えると思いますか?
メタ次第というのが個人的な考えです。ジャンドの海を渡るなら、必要でしょう。しかしながら、広くタイプの違うコントロールが多いとなると、受けが広いか?という問題になってきます。もちろん弱いカードではないですし、刺さることも多いです。しかして、「天界の粛清」は受けが広いか?と考えるとそうではなく、「ゴブリンの廃墟飛ばし」を最速で撃てるか?といわれればそうではないと考えます。加えて、これらは枚数を積んでナンボなカードであり、サイドの枠を占有します。メタに合致するなら全く問題ないですが、そこがどうか?という問題になってきます。
④サイドの動かし方をもっと説明してほしいです。
これは今日ちょっと書いてみます。元々書こうと思ってましたので。
参考になれば幸いです。