長文書くと、アクセス数の伸びが異常になるんですね。前のZooの時もすごかったし。こんなプロでも特別レーティングが馬鹿高いわけでもない自分の長文を読んでくださってありがとうございます。
して、本題。昨日は長文すぎて自分でもつかれたので、深く触れられなかったのですが、要望もありましたので、実際のサイドの変化や、意識していることを大別したデッキ毎に書いてみます。
ビート系(ウィニー、ボロス、同盟者、ボスナヤ、吸血鬼など)
・ビート系全般について言えること
これはかなり広く言ってます。が、最近始めました。や、カジュアルメインでやってます!といった方の言い方が悪いですが、既存デッキの劣化系含めて、のビートを勝ち手段とするビート系にあたるデッキをさして話してます。何を使ってくるか?は実際にデッキを見るとして、基本的にメインではカードパワーで押しつぶすというのが一番勝てる方法です。メインでの仕事は勝つのはもちろんですが、相手のデッキの構造を把握することがマッチで勝つために必要な事です。自分の見ているポイントは、大きく言って以下のようになります。
① 全体除去を積んでいるか否か?
② 4枚積みであろう主な除去手段は何か?
③ 低マナ域のP/Tはいくつか?
④ フィニッシャーは何か?
⑤ 一撃必殺(オーバーランやエルドラージなど)はあるか?
⑥ 手札に干渉する手段はあるか?
といった辺りを見てプレイング、サイドボーディングをしています。
①については、もちろんいわずもがな。根本の展開量とハンドでの温存量、不屈の随員を入れるかどうか、といったプレイングに直結してくる部分です。ないと判断すれば全力で展開し、圧殺を。ある場合には、常に撃たれた返しを考えたプレイングをします。
②については、確定除去なのか、不確定除去なのかがまずの見るべきところ。あとはインスタントなのかソーサリーなのかです。前者は要するにパスなのか稲妻なのか、後者はパスなのか、脈動なのか、と、わかりやすく言い換えれますか。パスにしても稲妻にしてもボスナヤにとってはありがたい話です。パスなら確実にマナ基盤を整えられますし、稲妻なら除去られないタフネス4を超える事が楽なためです。中間な忘却円が一番厄介で、こちらは、触れる手段も多くなく、ピンポイントで痛いものを除去し盤面に触ってくるのでこれには注意です。インスタントかソーサリーかは、主に賛美でアタックするか、全体でアタックするかの判断材料になります。相打ちは基本的には上等なのですが、それでも賛美単独アタックで被害0で済むならそうしたいもの。そこの見極めに必要なところです。
③については、ピンガーは全投入として、装備品の枚数調整に関わってきます。タフネスが4を超えるクリーチャーや壁がいるならバジリスクをフルに投入。ハンマーをつけるだけで一方的にナカティルなどが殴れるサイズならハンマーもフル投入など。具体的に言うと、ソクターいるならバジリスク入れろ。RWMいるならハンマーも入れろということです。前者は相打ち取れないサイズなのでバジリスクに頼る必要があり、後者は血編み、ナカティルにハンマーつければ一方的に超えられるわけですね。
④については、こちらの除去枚数をどうするか?というのに関わってきます。基本的にピンガーバジリスク、稲妻で落ちるようならパスや忘却円はいらなくなるでしょうし、逆にプロテクションなどで落とせないとなるとこれらは必要になってくるでしょうから。
⑤については、インスタント除去の枚数と構えるか、展開するかといったこれもかなりサイド、プレイングの根本に関わってくる重要な事です。具体的にはオバランなら、常に死なないか計算してアタック、除去構えるをすること、エルドラージなら、クァーサル出しとくとか、スタックで焼けるようにしとくとか。もちろんこちらも死なないかの計算はしとく必要はあります。
⑥については、これもなかなかに重要なことで、手札に抱えることがリスクになるというめんどくさい系です。特に吸血鬼を指しているわけですが、ヘドロでゴッソリなんてことになるとさすがにまずいですので、夜行で見えたとか、使われたとか判断以前に吸血鬼には自分はかなり展開してしまいます。どっちみち並べ合いの殴り合い、ライフゲインのやりあいになるので。
ではこれらを踏まえて自分のサイドボーディングを書きます。
・ビート
広く言ってます。大別できなかった雑多とでも読み替えてもらっても結構です。被覆などはなく純粋に殴ってくるというタイプのビートを想定。
先手
In
4 狡猾な火花魔道士
1 バジリスクの首輪
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 忘却の輪
1 稲妻
1 極楽鳥
1 貴族の教主
1 イーオスのレインジャー
後手
In
4 狡猾な火花魔道士
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 稲妻
2 忘却の輪
2 復讐のアジャニ
1 流刑への道
先手は展開重視、後手は速度とアド重視ですか。マナクリは初手に引きたいけど、後半はいらないというジレンマがつきまといますが・・・。基本のベースはこんな感じで。ハンマーを追加するのは上記の基準と、速度によって。赤単系やボロスなら問答無用で絆魂フル投入。空飛んでたらピンガーバジリスクは必須!など、あとは自分なりに調整してみてください。コントロール以外でのアジャニの評価は微妙。除去って盾というのも悪くはないのですが、マナ縛る効果が薄いのと、すぐに殺されるので、コントロールのときほど輝きはしないと思ってます。無論先手でマナしばれると強いのは言うまでもないのですが・・・。後手の時は今の盤面を変えるカードを残すようにしてます。押されることが増えるので。
ひとまず投下・・・。これ書くのしんどいね・・・。1日1パターンの解説で、いいよね?
して、本題。昨日は長文すぎて自分でもつかれたので、深く触れられなかったのですが、要望もありましたので、実際のサイドの変化や、意識していることを大別したデッキ毎に書いてみます。
ビート系(ウィニー、ボロス、同盟者、ボスナヤ、吸血鬼など)
・ビート系全般について言えること
これはかなり広く言ってます。が、最近始めました。や、カジュアルメインでやってます!といった方の言い方が悪いですが、既存デッキの劣化系含めて、のビートを勝ち手段とするビート系にあたるデッキをさして話してます。何を使ってくるか?は実際にデッキを見るとして、基本的にメインではカードパワーで押しつぶすというのが一番勝てる方法です。メインでの仕事は勝つのはもちろんですが、相手のデッキの構造を把握することがマッチで勝つために必要な事です。自分の見ているポイントは、大きく言って以下のようになります。
① 全体除去を積んでいるか否か?
② 4枚積みであろう主な除去手段は何か?
③ 低マナ域のP/Tはいくつか?
④ フィニッシャーは何か?
⑤ 一撃必殺(オーバーランやエルドラージなど)はあるか?
⑥ 手札に干渉する手段はあるか?
といった辺りを見てプレイング、サイドボーディングをしています。
①については、もちろんいわずもがな。根本の展開量とハンドでの温存量、不屈の随員を入れるかどうか、といったプレイングに直結してくる部分です。ないと判断すれば全力で展開し、圧殺を。ある場合には、常に撃たれた返しを考えたプレイングをします。
②については、確定除去なのか、不確定除去なのかがまずの見るべきところ。あとはインスタントなのかソーサリーなのかです。前者は要するにパスなのか稲妻なのか、後者はパスなのか、脈動なのか、と、わかりやすく言い換えれますか。パスにしても稲妻にしてもボスナヤにとってはありがたい話です。パスなら確実にマナ基盤を整えられますし、稲妻なら除去られないタフネス4を超える事が楽なためです。中間な忘却円が一番厄介で、こちらは、触れる手段も多くなく、ピンポイントで痛いものを除去し盤面に触ってくるのでこれには注意です。インスタントかソーサリーかは、主に賛美でアタックするか、全体でアタックするかの判断材料になります。相打ちは基本的には上等なのですが、それでも賛美単独アタックで被害0で済むならそうしたいもの。そこの見極めに必要なところです。
③については、ピンガーは全投入として、装備品の枚数調整に関わってきます。タフネスが4を超えるクリーチャーや壁がいるならバジリスクをフルに投入。ハンマーをつけるだけで一方的にナカティルなどが殴れるサイズならハンマーもフル投入など。具体的に言うと、ソクターいるならバジリスク入れろ。RWMいるならハンマーも入れろということです。前者は相打ち取れないサイズなのでバジリスクに頼る必要があり、後者は血編み、ナカティルにハンマーつければ一方的に超えられるわけですね。
④については、こちらの除去枚数をどうするか?というのに関わってきます。基本的にピンガーバジリスク、稲妻で落ちるようならパスや忘却円はいらなくなるでしょうし、逆にプロテクションなどで落とせないとなるとこれらは必要になってくるでしょうから。
⑤については、インスタント除去の枚数と構えるか、展開するかといったこれもかなりサイド、プレイングの根本に関わってくる重要な事です。具体的にはオバランなら、常に死なないか計算してアタック、除去構えるをすること、エルドラージなら、クァーサル出しとくとか、スタックで焼けるようにしとくとか。もちろんこちらも死なないかの計算はしとく必要はあります。
⑥については、これもなかなかに重要なことで、手札に抱えることがリスクになるというめんどくさい系です。特に吸血鬼を指しているわけですが、ヘドロでゴッソリなんてことになるとさすがにまずいですので、夜行で見えたとか、使われたとか判断以前に吸血鬼には自分はかなり展開してしまいます。どっちみち並べ合いの殴り合い、ライフゲインのやりあいになるので。
ではこれらを踏まえて自分のサイドボーディングを書きます。
・ビート
広く言ってます。大別できなかった雑多とでも読み替えてもらっても結構です。被覆などはなく純粋に殴ってくるというタイプのビートを想定。
先手
In
4 狡猾な火花魔道士
1 バジリスクの首輪
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 忘却の輪
1 稲妻
1 極楽鳥
1 貴族の教主
1 イーオスのレインジャー
後手
In
4 狡猾な火花魔道士
1 バジリスクの首輪
1 ビヒモスの大槌
1 石鍛冶の神秘家
Out
2 稲妻
2 忘却の輪
2 復讐のアジャニ
1 流刑への道
先手は展開重視、後手は速度とアド重視ですか。マナクリは初手に引きたいけど、後半はいらないというジレンマがつきまといますが・・・。基本のベースはこんな感じで。ハンマーを追加するのは上記の基準と、速度によって。赤単系やボロスなら問答無用で絆魂フル投入。空飛んでたらピンガーバジリスクは必須!など、あとは自分なりに調整してみてください。コントロール以外でのアジャニの評価は微妙。除去って盾というのも悪くはないのですが、マナ縛る効果が薄いのと、すぐに殺されるので、コントロールのときほど輝きはしないと思ってます。無論先手でマナしばれると強いのは言うまでもないのですが・・・。後手の時は今の盤面を変えるカードを残すようにしてます。押されることが増えるので。
ひとまず投下・・・。これ書くのしんどいね・・・。1日1パターンの解説で、いいよね?
コメント
何度もじっくり読み返してしまいました!
ポイントが分かりやすく、早速応用しています。
特に、先手後手の違いで入れるカードを変えるのが発想が面白く、
とても参考になりました!
(分かりませんが、もしかしたらマジックでは常識なのかもしれませんが)
先手ゲーという言葉をよく聞きますし、
実際、先手なら展開の差でそのまま押し切れて勝って、
後手ならその逆という展開になります。
早速実戦で応用してみたのですが、
後手でもマナクリから展開の差で追いついて、
勝つことができました!
書くの大変でしょうが、これからも是非お願いします。
ポイントが分かりやすく、具体的で素晴らしいです!
ことを伝わるようにまとめるのは結構大変なんですよね。割と先手後手で変えてみるのは普
通にやってましたけど。当然サイド時にほぼ確定事項でわかってることですし、最善の状態で
挑みたいというのがあるので。また、続きも頑張ります。
こんなにプレイングやサイドボーディングを考えながらプレイしているとは・・・
使うデッキは違うけど、考え方はかなり参考になります。
もっと強くなれるようにがんばるから!
ほとんどなわで。それを書き出してみたというだけですお。あってるかも不明だし。