やっぱりアクセスがががが。ありがたいお話で。昨日に続きまして考察の続きを。


コントロール(青白、エスパー、ジャンド)


これらは一括りに説明できないことは前回お話しました。ではそれぞれに何を考えながらプレイしているか?を書きたいと思います。



・青白ジェイスコン

 クリーチャーが極端に少なく、イオナのみとかな極端なものもありますね。これはおそらく、ジャンドの除去を腐らせ、瀝青破によるアドバンテージをなくしていきたいという考えがあるのでしょう。メインでの相性は先手ならともかく、後手はなかなかに厳しいものになります。というのも、チャリスが新たに追加されたことで、青白側も全体除去のマナ域までのターンが縮まっているためです。ラスを有しながら、ジェイスなんか出された日にはヤルデス(やる気デストラクション)もいいとこです。ですので、メインでは事故を祈りつつ、ラス警戒しながらもやや積極的に展開します。というのも、序盤はわりと宝物探しやジェイスの展開で忙しいことにはかわりなく、クリーチャーを打ち消されるということは少ないです。騎士なんかは相手としてもほっとけないので、パス撃ってくれたりでマナが追いつくこともしばしばです。ジェイスもめんどくさくはあるのですが、自衛はバウンスなので、速攻を持つ血編みやバウンスしたくないイーオスでワンチャンはあります。とはいいつつも、不利は変わらないと思うので、前にも話したように、長引きそうなら投了も視野にいれることをオススメします。
 サイド後は、アジャニとマナバーブが相手としては着地させたくないものになってきます。これらは確実に通したい、通したくないと互いに思ってますので、相手は瞬間凍結、否認分残して動いてくるようになります。なので、序盤に相手が動いた返しに通してしまうか、カウンター使わないとまずい不屈の随員や騎士を通すか、打ち消させてカウンターを消費させる事を念頭に置いてプレイしてます。バウンス、全体除去に強いゴブリンの先達が輝く場面でもあります。この手のコントロールが多いと読んだらぜひ入れていくといいと思います。


サイドプラン

In

 1 ビヒモスの大槌
 3 魔力のとげ
 3 不屈の随員

Out

 3 稲妻
 1 バジリスクの首輪
 1 極楽鳥
 1 貴族の教主
 1 流刑への道


 サイドの動きとしては、自分は先手後手関係なく、もう、通したいカードを詰め込みます。マナクリの数も少し抑えて、カウンターがない、全体除去がないという瞬間に畳み掛けれるようにデッキの内容を濃くします。イオナ入りの場合には、基本白指定されるので出された場合にはピンガーバジリスクをお守り程度に入れておくか、もう割りきってハンマーの絆魂にまかせて殴り合うしかないと思います。やっぱりあまりやりたくない相手ではありますね。



・エスパーコン

 こちらは逆にアド手段を多数に様々なギミックを詰める構築者の趣味が出るデッキだと思います。自分が思うに、タイプは主には2パターン。サイクリング、アーティファクトクリーチャーを多数詰め込み、シャルムや蔵の開放で一気にもっていけるようなエスパーと、悪斬の天使、ジェイスに同型に強くなる黒によるハンデス、アド取れるチャームを入れたグットスタッフとでもいうべきデッキですか。基本的な動きとしては青白と変わらないのですが、出されたら詰む、撃たれたら詰むカードも多いので、これもやっぱり厳しいです。具体的には、蔵の開放とか、メカローマ。しかして、幸いにして3色で色拘束の強いデッキなのでタップインの土地や特殊地形が満載です。なので、アジャニ、地盤の際の刺さりぐあいが青白の比ではないです。明確な弱点があるので、つけ込める時には、リスクを背負ってでも行くべきだとじぶんでは考えてます。ラスの採用枚数もクリはそこそこに多いので控えめなことが多いですし。サイド後の意識は青白の時と同様ですね。



サイドプラン

In

 2 クァーサルの群れ魔道士
 3 魔力のとげ
 3 不屈の随員


Out

 3 稲妻
 2 貴族の教主
 1 極楽鳥
 1 イーオスのレインジャー
 1 流刑への道


 種類が多いためなんともいえません。序盤にあまりクリーチャーを出してこないようなら、ピンガーバジリスクで飛行系を落とすようなプランもありでしょうし、サイクリングなどで動いてくる場合にはメカローマいそうだから、白除去もあまり抜けない・・・と悩ましい相手ではあると思います。クァーサルも刺さるかどうかは相手によるので、このサイドはサイクリングから蔵の開放を狙うパターンで考えてみました。土地が伸びるとどうしようもないので、随員でまもりつつ一気に攻めるを目指した形ですね。



・ジャンド


 いわずもがなの環境最強デッキですね。しかし、種類は少ないのでプレイングは実は楽ではあります。まず、ジャンドと戦う上で必ずすることは、荒廃稲妻のケアです。イーオスのレインジャーは、荒廃稲妻をケアするのがジャンドにおける主な仕事です。展開し切れない4マナのアドバンテージカード(血編み、アジャニ、エルズペス、イーオスなど)が複数ある場合には必ず2枚捨てるカードを手札に置いておきましょう。とりあえずの目標は前にも書いたように、メインは手札を使い切るほどの大量展開、ハンマーを持ってくるということに尽きます。ハンマー壊されなきゃ負けないといっても過言ではないくらいに強いです。だって、群れドラとハンマー付きのナカティルが殴り合ってもクロックで勝てるんですよ?トリナクスのブロック(笑)なんですよ?ヒル(笑)なんですよ?そりゃ強いに決まってる。反してバジリスクはものすごく弱いです。ジャンドクリーチャーは除去すると損なやつらばかりで構成されていますので、除去ると損をするという状況が平気におこってますし、消耗戦はあっちもドンとこいなのであまりやりたくはありません。と、いうか、トップ勝負になるとほぼ負けますから・・・。このトップ勝負を避けるためにも荒廃稲妻はケアしましょう。
 サイド後はこれも前に書いたように4マナへの最速到達を目指します。また、ジャンドチャームが入ってくることも考えなければいけません。展開量は考えつつも、やはりハンマーを出すこと、土地縛ること、マナバーブを設置することを考えます。あとは相手の手札が1枚の時に特になのですが、竜使いののけものと、硬鎧の群れをイーオスから同時に引っ張ってきて即展開すると勝ちますので、サイドに1枚おいとくとジャンド戦でおいしい思いできると思います。ジャンド側の回答は入ってるかどうか分からないサイドからのジャンドチャームのみですから。


サイドプラン

In

 3 魔力のとげ
 1 ビヒモスの大槌
 1 石鍛冶の神秘家


Out

 2 忘却の輪
 1 流刑への道
 1 野生のナカティル
 1 バジリスクの首輪


 ジャンドがまだまだ多いんだZE・・・。という地域の方には、地盤の際と、廃墟飛ばしと数枚サイドに仕込みつつ、のけもの、マナバーブましましをおすすめします。縛ったり壊したりしつつ4マナで止めることができれば殆どの場合勝てると思いますので。



 とりあえずコントロール編はこんな感じでしょうか。ほとんど言いたいことはこれで終りなんですけどね。参考になれば幸い!では。

コメント

nophoto
クリス
2010年4月14日2:14

ありがとうございます!
知りたいことが的確に書かれていて、本当に参考になります。
単に、サイドで入れ替えるカードを覚えるのではなく、
セフィさんみたくなぜ入れ替えるのか?を念頭に置いてうまくなりたいです。

最近吸血鬼に相性が非常に悪いと感じるのですが、
吸血鬼相手なら、こうしたほうがいいとか思うところってありますか?

セフィ
2010年4月15日0:02

読んでいただきありがとうございます。


吸血鬼相手なら、こうしたほうがいいとか思うところってありますか?

自分は有利かな?と思っています。アドバンテージ手段もこちらのほうが豊富だし、サイズも騎士で負けないですし。メインではかなりいけると思います。おそらくメインは全体除去もないでしょうし、ヘドロメインだけ警戒して全力展開すると思います。
サイド後は、ピンガーバジリスクが完成すれば相手はバジリスクに触る方法はないので勝ちだと思いますし、同様の理由でハンマーも強いです。
とりあえず目指すべきは、メインでは除去は飛行とロードに優先して使う。騎士を育ててハンマーで夜行→フルパン→ggをなくすとこまでライフを逃がす。夜行ggケアにつながりますが相打ち取れる場合には積極的にとると言った感じでしょうか。
サイド後はまず、ピンガーバジリスクを目指す。メインに加えてヘドロ、マラキールに警戒。と言った感じでプレイしてます。

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索