そろそろ、この環境も終了し、新たなブロックへと移っていきます。前に書いたところ、割と好評だったので、今使ってるPWCについての自分なりのまとめをしてみます。


何編になるかもわからないし、自分もコントロールはなれてないので、電波な部分も多いかと思いますが、それなりに勝ってるみたいなんで、大きく的もはずれてないと思います。参考になれば幸い。


今現在使っているPWCの公式戦の成績は10-0-1で勝率91%という尋常じゃない数字となりました。M11前からMWSで調整、M11入りで調整、公式戦という流れで作成されたデッキですが、大元の参考にしたデッキは、日本選手権2010で斉藤友晴プロの使用していたPWCです。


日本選手権2010 斉藤友晴のPWC

 4 天界の列柱
 4 氷河の城砦
 4 平地
 3 乾燥大地
 3 沸騰する小湖
 3 島
 2 山
 2 地盤の際
 1 セジーリの隠れ家

 4 前兆の壁

 4 忘却の輪
 3 未達への道
 3 審判の日
 3 精神を刻むもの、ジェイス
 3 ジェイス・ベレレン
 3 復讐のアジャニ
 3 遍歴の騎士、エルズペス
 2 ギデオンジュラ
 2 流刑への道



サイドボード

 4 否認
 4 狡猾な火花魔道士
 3 否定の壁
 2 悪斬の天使
 2 ジュワー島のスフィンクス


現在使用中のPWC


 4 天界の列柱
 4 氷河の城砦
 3 乾燥大地
 3 沸騰する小湖
 3 島
 2 平地
 2 山
 2 地盤の際
 1 セジーリの隠れ家

 4 前兆の壁
 2 悪斬の天使

 4 マナ漏出
 3 忘却の輪
 3 審判の日
 3 精神を刻むもの、ジェイス
 3 ジェイス・ベレレン
 3 復讐のアジャニ
 3 遍歴の騎士、エルズペス
 2 ギデオンジュラ
 2 流刑への道
 2 糾弾
 2 剥奪


サイドボード

 3 光輝王の昇天
 3 紅蓮地獄
 3 否認
 2 太陽のタイタン
 2 軍部政変
 1 流刑への道
 1 糾弾


・なぜPWCを選択したのか?

ひとつに、ビートに限界を感じ始めたから、そして、コントロール、特に純正の青白と有利にやりあいたかった、というのがあります。ビートへの限界は、壁が出てきたころから感じ始め、煮詰めた結果でも、結局粘った挙句に勝ち切れないデッキとなりつつあり、一度思い切った改革を自分の中でしてみたかった訳です。そして、最大勢力である青白という選択はしたくなかった。コントロールの経験は未熟であるし、同型の不毛な消耗戦や運ゲーを回避したかった意図があります。

つまり、ビートに強く、青白に有利なデッキをもとめた結果な訳ですね。



・各カードの印象と枚数は?


総合的な話で話すので土地はとりあえず置いといて、各カードの印象と枚数の意図から話します。



・クリーチャー


前兆の壁

ビートへの序盤の解答。最良解といっても過言ではないと思う。4マナというのが、ビートに対しての最初の目標地点であるので、これまでの時間を稼いでくれる非常にありがたいカード。対して、コントロールやコンボ系にはただのキャントリップ。サイドアウトの常連になりますが、邪魔にはならないので、メイン4はほぼ固定スロットのように思います。


悪斬の天使

太陽のタイタンじゃないんだ、とよく言われるこのスロット。使ってみたし検討もしたが、自分は太陽のタイタンはあまり好みでなかった。と、いうのも、生き残れば勝つのは互いに同じであるし、マナもタイタンの方が重く、1ターンとライフが死活問題なビートへの解答としては、あきらかに悪斬の天使のほうが上だ。コントロールに対してなら、タイタンの方が強いと思うが、なにより一番嫌だったのが、場に残っていて、アタックが許されたのにメインで、腐ってる壁に阻まれてPWを殺せないという状況が多すぎるからである。青白ミシュラをぶち抜いて、場の整理を迅速にしたいのにこれはあまりにも歯がゆい。よって自分はサイドにタイタン、メインに悪斬という構成に至った。枚数が少ないのは、あくまで勝ち手段のひとつ、サポート程度にしか考えてないから。2枚3枚場に必要なカードではないし、手札にあふれても、アド取れない5マナは選択肢が豊富ならちょっと弱く、選択しないことが多かったから。



・スペル


マナ漏出

序盤の要。特に急激に凶悪になる4マナ域をメインから何の懸念もなく消せる優良スペル。間違いなく4枚必須。使ってれば強いことなんて分かってるだろうし、特に語ることもないと思う。

忘却の輪

4枚でないのかとも言われるが、どうせリングするのは主にPWだし、その枚数もこちらが圧倒的に上。不安の残る除去であるし、対消滅したほうが確実なので、3で十分だと思いました。撃ち漏らした装備品や、デカブツへの柔軟な対応が自分の中では主な仕事。その意味でも3がベストとの結論。

審判の日

ビートへの最終兵器。粘って撃つともうたまんない。ビート使ってた頃には散々泣かされたけど、使うとこんなに強いのか・・・。と思い知った一枚。4はいらんが3は欲しい。コントロール戦では割と空気ですよね・・・。

剥奪

これも割と賛否両論あるところ、否認、本質の散乱、取り消しなどが候補であるが、 自分はどれもメイン投入は嫌いだし、シャーマンナヤ、コントロールとか否認、本質の散乱が腐る相手がいるのにそんなのは入れたくない。それに、カウンター構えながらPW出したいのにキャンセルはさすがに1ターン遅くなり使いにくい。どうせ、その1ターン遅くなるなら、剥奪にしてしまえという発想から2枚採用。これは大ありだと感じてます。打ち消し4だと少ないし。リークが使えなくなった中盤以降に使いやすい。なによりカンスペが弱いわけがない。

流刑への道

強い強いと言いたいけれど、たぶん今の環境には合わないと思う1枚。中盤以降じゃないととてもじゃないが撃ちたくないし、序盤撃つにしても、ミシュラやどうしてもやばいヤツだけ。耐えてラスが一番綺麗でアドも取れる。主にミシュラ対策で、柔軟性と自分の壁への打ち込みも考えて除去スロットを糾弾と分割した感じ。0はないけど4もない。

糾弾

弱くないし、強くない。かゆいところに手が届かない。と、思うのは、ソープロを打ち過ぎてるせいか?。賛美系やミシュラ用。打ちどころは考えるべきカード。最終的に処理できないものにだけ撃つようにすると強いと思えるかなぁ。



・プレインズウォーカー


ジェイス・ベレレン

ジェイスさん(弱)とか言われてる?気のせい?使ってみるとすんごい強い。使用感は新よりも好き。2t壁、3tジェイスで序盤からアド稼いでくれて、ぐっと勝ちを近づけてくれる。それに、あんまり強くないとおもわれてるのか、案外見逃してくれるのも非常に助かる。新ジェイス壊せるし、先置きでプギャーもできるし。柔軟性ハンパないっす。第4の新ジェイスを破壊するっていう能力も考えて3枚採用

精神を刻むもの、ジェイス

ジェイスさん(強)、別に語ることはないけど、モードの選択が非常に難しい。どれが正解かわかんなくなるし、上手く使いこなせてるかわかんない。強さはもういいよね?ジェイスだらけですが、やっぱり3はほしいけど4はいらない。

遍歴の騎士、エルズペス

一番の勝ち筋、序盤しのいで、中盤以降は勝ち筋になれる。1枚で完結しすぎ、強すぎ、ヤバすぎ。ビートにも、コントロールにも強い。こんだけ持ち上げとくんで、ミラディンでも、パック買ったら出てきてください。お願いします。弱い場面がないカードなので3枚。硬すぎて死なないことも多いのでやっぱり4はいらない。

復讐のアジャニ

第二の勝ち筋、序盤に際で割って、縛る行動は鬼畜そのもの。これだけで勝てる。守っても勝てるし、相手の動きの急所を阻害できるのはものすごい有利。コントロール戦ではこいつがらみでの勝ちが一番多いかも。ビートではよく外すんですが、コントロールも多いので3は必要。PWの中ではよく死ぬ子ですしね。あじゃにゃぁぁぁぁんありがとーおつかれ!!

ギデオン・ジュラ

強さを実感しにくい良く解らん人。ビートでは鬼畜すぎてヤバイ、コントロールでは、ペスと組んで2ターンでチョイチョイ殴り殺してますね。安全が確保されての9点は早い。サイドアウトはめったにしないし、なんだかんだで、PWを守る仕事は素晴らしい。陰ながら強い人だと思う。あと、硬すぎ。


とりあえず、今日はこんなところで、どんだけ書けるかも考えてないんですが、上手くまとまるようには書いてみます。では。

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