環境変化前の整理、PWC編 その3
2010年9月15日 【MTG】 スタン最後にプレイング編、コントロール、ビートではこんなこと気をつけてましたということをまとめてみます。
・対コントロール
環境にあるコントロールは大きく分けて3パターンあると思います。
① 青白系のような打ち消し搭載したPW系コントロール
② ビッグマナ、ヴァラクートのような土地を並べる系コントロール
③ ジャンドのような、ビート系コントロール
順に考察すると、
青白系では、序盤と中盤の盤面の取り合いが一番重要だと思います。と、いうのも、前に書いたように、隙がある序盤に勝てるカードをプレイしてしまう。または、打ち消しを使わせてしまう。というのが序盤の目標になります。隙を縫って相手が4マナに到達する前に光輝王の昇天やジェイス・ベレレンを通すアクションをする感じになります。中盤は、序盤で2枚ほど打ち消しをもぎ取っていればかなり有利になると思います。と、いうのも、打ち消しは8~10枚程度なので、確率上引かれている打ち消しの枚数は中盤では2~3枚程度なります。よって、勝負を決める4,5マナ域のカードが通る確立がぐっと高くなります。中盤は序盤の延長、カウンター構えながら、2,3マナ域の勝てるカードをプレイ、隙あらば4,5マナ域のカードが通すことになります。後半は打ち消し分マナ残しながら動かれるので、引き勝負になりがちですから、運に任せるしかないですしね。
ビッグマナでは、弾く玉の数は少ないので、比較的ラクな気分はします。しかしながら、一瞬で死ぬので、相手と自分の引きにかかってる気がしてなりません。だれも分かってると思いますが重要なのは、キーカードだけ弾くということでしょうが、相手の手札や土地の伸び具合によって、耕作なども弾かないといけないので、かなり読み合いが発生する気もします。自分はとりあえずカウンターの枚数を確保することを中心に考えます。ジェイスで引き増し、フェッチで探しに行くという作業を繰り返してます。
ジャンドは、序盤を防いで後半勝負という感じになります。序盤のヒルが辛いので、除去はヒルを中心に撃ち、あとは要所で全体除去を打ち、相手の手札を消費させていければ勝ちは近いです。地域メタにジャンドや昇天が多ければパージがあると多少楽になりますね。ドロー手段はないので、手札が薄くするというのを念頭に置いてやってます。
・対ビート
環境にあるビートは、蔦を使ったビートが中心で、たまに徴兵バント、他は白単ライフゲインなどでほとんどだと思います。
① マナクリ利用型
② 白単ライフゲイン
に分けて考察します。マナクリ利用型は序盤のマナ加速から4ターン目くらいで盤面を圧倒する感じになってます。ので、メインはかなり苦しいです。全体除去や解答となるカードが少ないためです。勝てればラッキーくらいな気持ちでプレイしてます。しかし、サイドボード後はかなりいい勝負ができると思います。紅蓮地獄でマナクリを払うだけでもかなり勝ちに近づきますし、ついでにシャーマンまで払えればほぼ勝ちです。壁を越えられるクリーチャーは蔦くらいなので、4,5マナ域にまで到達できれば非常にラクです。蔦型には、自分は打ち消しを抜き去って、全体除去や蔦への解答をサイドからごっそり入れます。打ち消しを構えるころにはほぼコントロールしてるので、なくても関係ないと思うことが多かったです。徴兵型は、あまり有利とは感じませんが、要所を弾くことを念頭において、全体除去でアドを取るように心がけてます。一撃死だけケアしていけば、アド手段は殆ど無いので相手が息切れすればもう勝ちですからね。
ライフゲインはアジャニの群れ仲間の除去に全力を注ぎます。イーオスのレインジャーもかなりやっかいですし、紅蓮地獄も名誉がはいっているとあまり期待できません。基本的なプレイングは、アジャニを除去して、アドバンテージ源を弾くというのが正解だと思います。単体ではあまり仕事するクリーチャーはいないので、とりあえずの驚異だけに絞って除去やカウンターを撃つようにしています。
とりあえず、適当ですがこんなところで。もっと細かくできればよかったのですが、経験が浅く、あまりかけませんでした。もうちょっと自分の中で定着させたかったですね。
・対コントロール
環境にあるコントロールは大きく分けて3パターンあると思います。
① 青白系のような打ち消し搭載したPW系コントロール
② ビッグマナ、ヴァラクートのような土地を並べる系コントロール
③ ジャンドのような、ビート系コントロール
順に考察すると、
青白系では、序盤と中盤の盤面の取り合いが一番重要だと思います。と、いうのも、前に書いたように、隙がある序盤に勝てるカードをプレイしてしまう。または、打ち消しを使わせてしまう。というのが序盤の目標になります。隙を縫って相手が4マナに到達する前に光輝王の昇天やジェイス・ベレレンを通すアクションをする感じになります。中盤は、序盤で2枚ほど打ち消しをもぎ取っていればかなり有利になると思います。と、いうのも、打ち消しは8~10枚程度なので、確率上引かれている打ち消しの枚数は中盤では2~3枚程度なります。よって、勝負を決める4,5マナ域のカードが通る確立がぐっと高くなります。中盤は序盤の延長、カウンター構えながら、2,3マナ域の勝てるカードをプレイ、隙あらば4,5マナ域のカードが通すことになります。後半は打ち消し分マナ残しながら動かれるので、引き勝負になりがちですから、運に任せるしかないですしね。
ビッグマナでは、弾く玉の数は少ないので、比較的ラクな気分はします。しかしながら、一瞬で死ぬので、相手と自分の引きにかかってる気がしてなりません。だれも分かってると思いますが重要なのは、キーカードだけ弾くということでしょうが、相手の手札や土地の伸び具合によって、耕作なども弾かないといけないので、かなり読み合いが発生する気もします。自分はとりあえずカウンターの枚数を確保することを中心に考えます。ジェイスで引き増し、フェッチで探しに行くという作業を繰り返してます。
ジャンドは、序盤を防いで後半勝負という感じになります。序盤のヒルが辛いので、除去はヒルを中心に撃ち、あとは要所で全体除去を打ち、相手の手札を消費させていければ勝ちは近いです。地域メタにジャンドや昇天が多ければパージがあると多少楽になりますね。ドロー手段はないので、手札が薄くするというのを念頭に置いてやってます。
・対ビート
環境にあるビートは、蔦を使ったビートが中心で、たまに徴兵バント、他は白単ライフゲインなどでほとんどだと思います。
① マナクリ利用型
② 白単ライフゲイン
に分けて考察します。マナクリ利用型は序盤のマナ加速から4ターン目くらいで盤面を圧倒する感じになってます。ので、メインはかなり苦しいです。全体除去や解答となるカードが少ないためです。勝てればラッキーくらいな気持ちでプレイしてます。しかし、サイドボード後はかなりいい勝負ができると思います。紅蓮地獄でマナクリを払うだけでもかなり勝ちに近づきますし、ついでにシャーマンまで払えればほぼ勝ちです。壁を越えられるクリーチャーは蔦くらいなので、4,5マナ域にまで到達できれば非常にラクです。蔦型には、自分は打ち消しを抜き去って、全体除去や蔦への解答をサイドからごっそり入れます。打ち消しを構えるころにはほぼコントロールしてるので、なくても関係ないと思うことが多かったです。徴兵型は、あまり有利とは感じませんが、要所を弾くことを念頭において、全体除去でアドを取るように心がけてます。一撃死だけケアしていけば、アド手段は殆ど無いので相手が息切れすればもう勝ちですからね。
ライフゲインはアジャニの群れ仲間の除去に全力を注ぎます。イーオスのレインジャーもかなりやっかいですし、紅蓮地獄も名誉がはいっているとあまり期待できません。基本的なプレイングは、アジャニを除去して、アドバンテージ源を弾くというのが正解だと思います。単体ではあまり仕事するクリーチャーはいないので、とりあえずの驚異だけに絞って除去やカウンターを撃つようにしています。
とりあえず、適当ですがこんなところで。もっと細かくできればよかったのですが、経験が浅く、あまりかけませんでした。もうちょっと自分の中で定着させたかったですね。
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