環境変化前の整理 青黒編
2011年1月27日 【MTG】 スタンスタン環境も変化直前。
次期スタンはどんなデッキが来るんでしょうか。アーティを主体とした新テゼレッター?、青絡みのコントロール?、感染?、強いクリーチャー、装備品を主体としたビート?最初の読みが苦手な自分としては楽しみでなりません。
さて、自分がこの環境、最後に使ったのは青黒でした。青白も強かったですし、丸く、非常に好きでした。が、強さとしては青黒の方が強かったようにも思います。それぞれに良さがあるのでなんとも言えませんが。以下が最後に至ったデッキです。
・青黒コントロール 公認戦績 17-3-0 勝率 85%
メインボード
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
4 地盤の際
4 島
3 沼
1 沸騰する小湖
1 新緑の地下墓地
1 惑いの迷路
3 海門の神官
3 墓所のタイタン
4 マナ漏出
4 定業
3 コジレックの審問
3 燻し
3 見栄え損ない
3 漸増爆弾
2 冷静な反論
3 精神を刻む者、ジェイス
3 ジェイス・ベレレン
サイドボード
3 呪文貫き
3 吸血鬼の夜鷲
3 記憶殺し
2 弱者の消耗
2 強迫
1 ソリン・マルコフ
1 決断の手綱
地域メタとして、吸血鬼、ビート、アーマーが多く、ヴァラ、コントロールは少ない。という状態。大きな変更点は以下
・メインの除去は燻しへ変更
序盤の生物に打つか、ミシュラにしか打たないのだから、これで正解だと思ってます。同型のメイン夜鷲も同時に殺せるし、ブレードよりも強いと思ってます。でかいのはカウンターすればいいわけですしね。タイタンとかは出たら負けることのが圧倒的に多いですし。
・海の解雇
ヴァラがいないならいらない。が、唯一安定度という面で縛りが出てきてしまう要因でもある所でした。欲を言えば、海門の神官を吸血鬼の夜鷲にしたい。が、キャントリップ要因、占術要因の減少からくる、安定度という面で自分はそうしませんでした。加えて、最も弱いパーツであるから。場面的にカウンター、除去をまして序盤をしのぎ、タイタンの着地という一点に集中するプランニングがやっていく中で一番強かったからです。
・メインの夜鷲?神官?
上でも書いたように、夜鷲にしたいです。が、安定度と強いプラン立てのしやすさ、ハンデスとの兼ね合いのほうが総合的に強かったということに尽きます。青黒は青白ほど器用ではありません。どこかに積むプランというのが存在してしまうデッキです。場面によって大きく評価が左右してしまうカードが多いデッキです。というのも、場に触る手段というのが極端に乏しいからです。ハンドにあるうちに抜く、プレイ時に妨害するということをし、相手が返せないと分かりきっている状態にもっていき、そしてタイタンを着地させる。というデッキなので、その場面によって弱いカードを取捨し、プランニングを取りやすいこちらのほうが強いという結論でした。ビートにはアドを絶対に失わない壁であり、コントロールに対しては時にジェイスを殴り、時に5枚目の定業であるという、そう悪くないカードなのです。このへんは好みなので、右手に自身があれば夜鷲でいいと思いますし、漸増爆弾もハンデスやピアス、カウンターでいいと思います。
しかし、どれも
咬み合わなければ弱いパーツである
という認識は必要だと思いました。
ちなみに自分はのべでもそれなりに真面目にやったもののみに絞れば50戦程度しか使えてませんが、青黒を使っていて、ジェイスの奥義で勝ったことは一度もありません。ジェイスで引き増し場を整理し、ハンドを見、その後のプランを考えたときに最も安全なプランニングが大抵最速で相手を倒すということに行き着くので、そうなるとタイタンで2回殴るというプランが最も早いです。このデッキでのジェイスはバックアップに回してバウンスしたりカードを引きますほうが強い事のほうがかなり多いと思いました。
次は2番目に使っていた青白と、青黒のサイドについても書きたいと思います。
次期スタンはどんなデッキが来るんでしょうか。アーティを主体とした新テゼレッター?、青絡みのコントロール?、感染?、強いクリーチャー、装備品を主体としたビート?最初の読みが苦手な自分としては楽しみでなりません。
さて、自分がこの環境、最後に使ったのは青黒でした。青白も強かったですし、丸く、非常に好きでした。が、強さとしては青黒の方が強かったようにも思います。それぞれに良さがあるのでなんとも言えませんが。以下が最後に至ったデッキです。
・青黒コントロール 公認戦績 17-3-0 勝率 85%
メインボード
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
4 地盤の際
4 島
3 沼
1 沸騰する小湖
1 新緑の地下墓地
1 惑いの迷路
3 海門の神官
3 墓所のタイタン
4 マナ漏出
4 定業
3 コジレックの審問
3 燻し
3 見栄え損ない
3 漸増爆弾
2 冷静な反論
3 精神を刻む者、ジェイス
3 ジェイス・ベレレン
サイドボード
3 呪文貫き
3 吸血鬼の夜鷲
3 記憶殺し
2 弱者の消耗
2 強迫
1 ソリン・マルコフ
1 決断の手綱
地域メタとして、吸血鬼、ビート、アーマーが多く、ヴァラ、コントロールは少ない。という状態。大きな変更点は以下
・メインの除去は燻しへ変更
序盤の生物に打つか、ミシュラにしか打たないのだから、これで正解だと思ってます。同型のメイン夜鷲も同時に殺せるし、ブレードよりも強いと思ってます。でかいのはカウンターすればいいわけですしね。タイタンとかは出たら負けることのが圧倒的に多いですし。
・海の解雇
ヴァラがいないならいらない。が、唯一安定度という面で縛りが出てきてしまう要因でもある所でした。欲を言えば、海門の神官を吸血鬼の夜鷲にしたい。が、キャントリップ要因、占術要因の減少からくる、安定度という面で自分はそうしませんでした。加えて、最も弱いパーツであるから。場面的にカウンター、除去をまして序盤をしのぎ、タイタンの着地という一点に集中するプランニングがやっていく中で一番強かったからです。
・メインの夜鷲?神官?
上でも書いたように、夜鷲にしたいです。が、安定度と強いプラン立てのしやすさ、ハンデスとの兼ね合いのほうが総合的に強かったということに尽きます。青黒は青白ほど器用ではありません。どこかに積むプランというのが存在してしまうデッキです。場面によって大きく評価が左右してしまうカードが多いデッキです。というのも、場に触る手段というのが極端に乏しいからです。ハンドにあるうちに抜く、プレイ時に妨害するということをし、相手が返せないと分かりきっている状態にもっていき、そしてタイタンを着地させる。というデッキなので、その場面によって弱いカードを取捨し、プランニングを取りやすいこちらのほうが強いという結論でした。ビートにはアドを絶対に失わない壁であり、コントロールに対しては時にジェイスを殴り、時に5枚目の定業であるという、そう悪くないカードなのです。このへんは好みなので、右手に自身があれば夜鷲でいいと思いますし、漸増爆弾もハンデスやピアス、カウンターでいいと思います。
しかし、どれも
咬み合わなければ弱いパーツである
という認識は必要だと思いました。
ちなみに自分はのべでもそれなりに真面目にやったもののみに絞れば50戦程度しか使えてませんが、青黒を使っていて、ジェイスの奥義で勝ったことは一度もありません。ジェイスで引き増し場を整理し、ハンドを見、その後のプランを考えたときに最も安全なプランニングが大抵最速で相手を倒すということに行き着くので、そうなるとタイタンで2回殴るというプランが最も早いです。このデッキでのジェイスはバックアップに回してバウンスしたりカードを引きますほうが強い事のほうがかなり多いと思いました。
次は2番目に使っていた青白と、青黒のサイドについても書きたいと思います。
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