環境変化前の整理 青黒編2
2011年1月29日 【MTG】 スタン今回はプレリにいっけぬーということで若干の悲しみを背負っているわけですが、みなさんは楽しんできてくださいね!!
さて、前回書いた青黒の続きから。
・サイドボードの使い道と必要さ
主に何を見ていれているか、何に対して入れるか、とこれは外せないというものを整理してみます。サイドボードは以下
3 呪文貫き
3 吸血鬼の夜鷲
3 記憶殺し
2 弱者の消耗
2 強迫
1 ソリン・マルコフ
1 決断の手綱
上から順に意図などを書いていくと
・ 呪文貫き
案外使いそうで使わなかったカード、何を言ってるかわからんと思いますが、主に入れるのは青白の2戦目とヴァラクート、アーマーに対して。青白はサイド後力線が入ってくる可能性があるので入れるならピアスの方が安全だと見てます。あとは白昇天用。力線を壊すのはほぼ無理なんで、ハンデスを2,3枚程度に抑えてピアスを投入してます。力線を見なければハンデスの方がプラン立てしやすいのでマシマシで入れてそっちにシフトしていってました。ヴァラクートは序盤のマナ加速を消し、生物は着地後除去が基本なので、序盤を隙なく埋めてくれる非常に優秀な一枚です。罠も消しやすいですしね。アーマーはワンチャン程度。後手ならボムでないと間に合わないですが先手ならキープをラクにできる優良カードです。
・ 吸血鬼の夜鷲
これも案外ビートにはうーんとなったカード。真に強いのはコントロール戦というよーくわからんカードでした。ビートだと序盤に出すことになる訳ですが、返しのGK、稲妻でよく吐き気を催す場面が多かったです。無論残れば強いのですが、神官ならなーと思う場面も多かったです。逆にコントロール対決ではキラリと光っていたカード。相手は除去を減らし、ピアス、強迫を投入してくることが多かったのでハンドからリーク抜けばもう引っかからないというのも助かりますし、加えて相手の立たせているマナが1マナなら確実に通るというのも見逃せない点。青白ならまずメインか殴った際でしか除去されないので通せば相手のジェイスが半分死にます。加えて鷹も半分死にます。先手なら白昇天に対してもなかなか優秀な解答でもありました。
・ 記憶殺し
積むプランをかなり軽減してくれる1枚、ハンデスとの組み合わせも強いです。入れるのはヴァラクート、アーマー、吸血鬼など。ヴァラクートではタイタン、ガイア、罠が本気でつらいので手札覗きつつの大活躍。アーマーは間に合えば積むプランががくっと減るワンチャンカード、吸血鬼は恐血鬼がメインのアド源なのでそこをぶっこぬきます。とはいってもこれもあくまでタイタン着地までの時間稼ぎだと割り切るべきカードでした。最速ブッパの危険性と積むプランを相手が持っている可能性を見切る必要がある難しいカードでもありました。
・ 弱者の消耗
いるかいらないかでいうと微妙にいらないかもという結論になりかけた1枚。まに合わず死ぬこと多かったし、別になくてもという場面も多かった。が、やっぱりビートには入れたいし、ビートに対してマリガンがしやすくなるというのもいい点。ほぼ2:1は確約されているカードですし、ビートに対してゴールが1マナ減るわけですから、弱いはずはないです。インスタントなので、エンド→タイタンでI winですからね。
・ 強迫
追加のハンデス。強い。相手の見れるともう半分勝った気になる。プラン立てがすっきりするのでぐっと勝ちが近づきます。青黒は中期戦デッキなのでこのカードが腐る後半になりにくいというのも高評価な点。
・ ソリン・マルコフ
主に散らす用、ビートへのフィニッシャー増加用ですね。役に立った場面はそこまで多く無いですが、散らさないと記憶殺しでデッキが半分死ぬので、ワームとぐろエンジン、ソリンあたりでちらしておくほうが安全だとは思いました。パクられる可能性を考慮してソリン採用でした。
・ 決断の手綱
コントロール、同型の最終兵器。相手のどやをどやで返す1枚。常にワンチャンを与えてくれるカードでした。2枚くらい入れたいけど、さすがに重いかな・・・。とも思うフィニッシャーは多くて5枚、普通に4枚で十分ですからね。
使った、量で整理すると
必須系
↑
強迫
吸血鬼の夜鷲
記憶殺し
呪文貫き
決断の手綱
弱者の消耗
ソリン・マルコフ
↓
好み系
といった感じです。
ここで一旦休憩、次は青白ー
追記:主に身内向け、11、12、13の三連休で大阪遠征もとい、エタパ行くひといーねがー
さて、前回書いた青黒の続きから。
・サイドボードの使い道と必要さ
主に何を見ていれているか、何に対して入れるか、とこれは外せないというものを整理してみます。サイドボードは以下
3 呪文貫き
3 吸血鬼の夜鷲
3 記憶殺し
2 弱者の消耗
2 強迫
1 ソリン・マルコフ
1 決断の手綱
上から順に意図などを書いていくと
・ 呪文貫き
案外使いそうで使わなかったカード、何を言ってるかわからんと思いますが、主に入れるのは青白の2戦目とヴァラクート、アーマーに対して。青白はサイド後力線が入ってくる可能性があるので入れるならピアスの方が安全だと見てます。あとは白昇天用。力線を壊すのはほぼ無理なんで、ハンデスを2,3枚程度に抑えてピアスを投入してます。力線を見なければハンデスの方がプラン立てしやすいのでマシマシで入れてそっちにシフトしていってました。ヴァラクートは序盤のマナ加速を消し、生物は着地後除去が基本なので、序盤を隙なく埋めてくれる非常に優秀な一枚です。罠も消しやすいですしね。アーマーはワンチャン程度。後手ならボムでないと間に合わないですが先手ならキープをラクにできる優良カードです。
・ 吸血鬼の夜鷲
これも案外ビートにはうーんとなったカード。真に強いのはコントロール戦というよーくわからんカードでした。ビートだと序盤に出すことになる訳ですが、返しのGK、稲妻でよく吐き気を催す場面が多かったです。無論残れば強いのですが、神官ならなーと思う場面も多かったです。逆にコントロール対決ではキラリと光っていたカード。相手は除去を減らし、ピアス、強迫を投入してくることが多かったのでハンドからリーク抜けばもう引っかからないというのも助かりますし、加えて相手の立たせているマナが1マナなら確実に通るというのも見逃せない点。青白ならまずメインか殴った際でしか除去されないので通せば相手のジェイスが半分死にます。加えて鷹も半分死にます。先手なら白昇天に対してもなかなか優秀な解答でもありました。
・ 記憶殺し
積むプランをかなり軽減してくれる1枚、ハンデスとの組み合わせも強いです。入れるのはヴァラクート、アーマー、吸血鬼など。ヴァラクートではタイタン、ガイア、罠が本気でつらいので手札覗きつつの大活躍。アーマーは間に合えば積むプランががくっと減るワンチャンカード、吸血鬼は恐血鬼がメインのアド源なのでそこをぶっこぬきます。とはいってもこれもあくまでタイタン着地までの時間稼ぎだと割り切るべきカードでした。最速ブッパの危険性と積むプランを相手が持っている可能性を見切る必要がある難しいカードでもありました。
・ 弱者の消耗
いるかいらないかでいうと微妙にいらないかもという結論になりかけた1枚。まに合わず死ぬこと多かったし、別になくてもという場面も多かった。が、やっぱりビートには入れたいし、ビートに対してマリガンがしやすくなるというのもいい点。ほぼ2:1は確約されているカードですし、ビートに対してゴールが1マナ減るわけですから、弱いはずはないです。インスタントなので、エンド→タイタンでI winですからね。
・ 強迫
追加のハンデス。強い。相手の見れるともう半分勝った気になる。プラン立てがすっきりするのでぐっと勝ちが近づきます。青黒は中期戦デッキなのでこのカードが腐る後半になりにくいというのも高評価な点。
・ ソリン・マルコフ
主に散らす用、ビートへのフィニッシャー増加用ですね。役に立った場面はそこまで多く無いですが、散らさないと記憶殺しでデッキが半分死ぬので、ワームとぐろエンジン、ソリンあたりでちらしておくほうが安全だとは思いました。パクられる可能性を考慮してソリン採用でした。
・ 決断の手綱
コントロール、同型の最終兵器。相手のどやをどやで返す1枚。常にワンチャンを与えてくれるカードでした。2枚くらい入れたいけど、さすがに重いかな・・・。とも思うフィニッシャーは多くて5枚、普通に4枚で十分ですからね。
使った、量で整理すると
必須系
↑
強迫
吸血鬼の夜鷲
記憶殺し
呪文貫き
決断の手綱
弱者の消耗
ソリン・マルコフ
↓
好み系
といった感じです。
ここで一旦休憩、次は青白ー
追記:主に身内向け、11、12、13の三連休で大阪遠征もとい、エタパ行くひといーねがー
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